智通财经APP获悉,Roblox(RBLX.US)于美东时间周二美股盘后公布其截至3月31日的2022年第一季度财务报告,数据显示,包括营收、递延性营收和其他调整金额在内的预订量同比下降3%,至6.312亿美元,分析师普遍预期则为6.333亿美元。
Roblox第一季度营收同比增长39%至5.371亿美元,不及分析师普遍预期的6.46亿美元。该公司公布其净亏损从1.342亿美元扩大至1.602亿美元,第一季度每股亏损为0.27美元,分析师普遍预期为每股亏损0.19美元,上年同期每股亏损为0.46美元。非GAAP准则下,Roblox第一季度调整后EBITDA为6793万美元,分析师普遍预期则约为1亿美元。
截至收盘,该股跌5.77%至23.190美元,而在最新业绩公布之后,Roblox股价在美股盘后一度跌超12%。今年以来,该公司股价已暴跌超77%,在2月份公布了令人大失所望的业绩后,单日跌幅就达到27%。
疫情红利终耗尽?
有“元宇宙第一股”之称的电子游戏平台Roblox第一季度的日活跃用户数(DAU)达到了创纪录的5410万,但28%的同比增幅低于前一时期,也低于新冠疫情期间的两倍增长量。该公司在声明中表示,玩家在该平台上玩游戏耗费时间的增长速度低于新冠疫情之前和期间,并强调这一趋势在4月份同样如此。
Roblox在致股东的一封信中表示:“在美国和加拿大,2022年第一季度以及4月期间,我们发现与2021年同期相比,日活跃用户在平台上花费的时间更少,而2021年同期大多数用户因新冠疫情的限制而将大量时间投入该平台。”“一般来说,我们的预订量与花费的时间高度相关。”
Roblox首席执行官David Baszucki表示:“很难将今年上半年的市场环境与2021年初的环境进行比较,当时我们完全被封锁了。”一年前,约300万9至12岁的玩家每周在Roblox上花费1000万小时。Baszucki表示:“现在他们每周要花费800万小时,公司正在紧紧抓住这些用户,并希望此类群体继续增长。”
盈利模式遭质疑
值得注意的是,一些投资者质疑Roblox如何从其年轻的忠实用户群体上赚取收益。据了解,目前该平台游戏基本上都是免费性质,但该公司通过销售游戏内部货币(即Robux)以及从游戏内部用户生成内容上的每1美元消费中抽取73美分来获得营收。此外,Roblox还参与授权和广告交易,包括与漫威、古驰和Chipotle等品牌合作。
Roblox此前宣布,公司将扩大创收计划,包括通过广告途径。该平台将为他们的数字游戏和体验提供更多赞助搜索结果,以及更多整合的游戏内广告单元。
然而,Roblox广告单元备受争议,因为该公司的大多数用户都不满18岁。今年4月,广告监管机构Truth In advertising向美国联邦贸易委员会(FTC)提交了一份投诉,称“Roblox未能建立任何有意义的‘护栏’,以确保遵守广告法中的真相。”
Baszucki则表示,该公司对广告的看法通常来说比法律或法规更严格,并且对13岁以下儿童的考虑非常周全。
作为提高净预订量计划的一部分,该公司似乎将重新聚焦于更加年轻的受众群体。Roblox一年前表示,希望扩大16岁以上玩家的数量,该公司如今表示,其9至12岁的用户群尚未完全渗透,并希望增加该年龄段的用户数量。