腾讯(00700)2024年一季度营收1595亿元 同比增长6%

作者: 智通转载 2024-05-14 16:43:45
腾讯控股有限公司(00700)今天公布截至二零二四年三月三十一日止第一季未经审核综合业绩。

腾讯科技讯 5月14日消息,世界领先的互联网科技公司——腾讯控股有限公司(港交所代码:00700(港币柜台)及80700(人民币柜台),“腾讯”或“本公司”)今天公布截至二零二四年三月三十一日止第一季未经审核综合业绩。

董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“二零二四年第一季,我们在本土市场和国际市场的数款头部游戏中的团队调整初见成效,游戏总流水实现增长,为未来几个季度游戏收入恢复增长打下基础。我们持续培育高质量的收入来源,包括微信视频号及搜一搜广告、小游戏平台服务费及视频号商家技术服务费,推动了我们的毛利和经营盈利增幅超过收入增幅。致力于将盈余资本回馈股东,我们加大回购力度,按计划执行二零二四年超千亿港元的股份回购,提升股息,同时致力于持续投资于AI技术、提升平台及生产高价值内容。”

二零二四年第一季业绩摘要

总收入:同比增长6%;毛利:同比增长23%;按非国际财务报告准则的经营盈利:同比增长30%; 按非国际财务报告准则的本公司权益持有人应占盈利:同比增长54%

总收入为人民币1,595亿元(225亿美元),较二零二三年第一季(“同比”)增长6%。

毛利为人民币839亿元(118亿美元),同比增长23%。

按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及/或非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩:

按国际财务报告准则:

- 经营盈利为人民币586亿元(83亿美元),同比增长30%;经营利润率*由去年同期30%上升至37%。

- 期内盈利为人民币513亿元(72亿美元),同比增长54%;净利润率由去年同期的22%上升至32%。

- 期内本公司权益持有人应占盈利为人民币503亿元(71亿美元),同比增长54%。

- 每股基本盈利为人民币5.375元,每股摊薄盈利为人民币5.263元。

经营盈利为人民币526亿元(74亿美元),同比增长38%;经营利润率*由去年同期的25%上升至33%。

期内盈利为人民币427亿元(60亿美元),同比增长62%;净利润率由去年同期的18%上升至27%。

期内本公司权益持有人应占盈利为人民币419亿元(59亿美元),同比增长62%。

每股基本盈利为人民币4.479元,每股摊薄盈利为人民币4.386元。

总现金为人民币 4,452 亿元(628亿美元)。自由现金流为人民币519亿元(73亿美元),同比增长0.4%。现金净额为人民币925亿元(130亿美元)。

我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益[3]的公允价值为人民币5,224亿元(736亿美元),我们非上市投资的账面价值为人民币3,288亿元(463亿美元)。

于第一季,本公司于香港联交所以约148亿港元的总代价回购约5,104万股股份。

二零二四年第一季业务回顾及展望

视频号总用户使用时长同比增长超80%。我们通过拓展商品品类和激励更多内容创作者参与直播带货,加强了视频号直播带货生态。

小程序总用户使用时长同比增长超20%。其中,非游戏类小程序的日均使用次数同比实现双位数百分比增长,小游戏流水同比增长30%。

腾讯视频发布多部热门自制电视剧和动画系列,如《繁花》、《猎冰》及《完美世界第四季》,带动长视频付费会员数同比增长8%至1.16亿[1]。

腾讯音乐加强与腾讯视频的合作,发布热门剧集《与凤行》的原声带。音乐付费会员数同比增长20%至1.14亿[2]。

两款本土市场旗舰游戏《王者荣耀》及《和平精英》开始受益于新的商业化节奏和游戏内容设计的提升,在二零二四年三月的流水实现同比增长。

《金铲铲之战》、《穿越火线手游》及《暗区突围》等多款本土市场游戏的流水于本季创下历史新高。

Supercell的游戏实现用户量与流水的增长;《荒野乱斗》在国际市场上的日活跃账户数超过去年同期的两倍,流水超过去年同期的四倍。

我们升级了广告技术平台,帮助广告主更有效地进行广告投放,并向所有广告主推出了生成式AI驱动的广告素材创意工具。

受益于低风险货币市场基金的代销,我们理财业务的用户数与人均投资规模均实现快速增长。

我们的腾讯云音视频解决方案吸引了更多的本土与国际客户,特别是媒体、娱乐及直播行业的客户。国际数据公司(IDC)连续六年将腾讯云音视频解决方案评为中国市场的领先者。

经营数据

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二零二四年第一季管理层讨论及分析

增值服务业务二零二四年第一季的收入同比下降0.9%至人民币786亿元。国际市场游戏总流水同比增长34%,受益于Supercell游戏(尤其是《荒野乱斗》)的人气回升以及《PUBG MOBILE》的用户和流水增长。由于Supercell的游戏收入递延周期较长,国际市场游戏收入同比增长3%至人民币136亿元(按固定汇率计算同比稳定)。本土市场游戏总流水恢复同比增长,增幅达3%,本土市场游戏收入同比下降2%至人民币345亿元,因收入递延所致。就单个游戏而言,《王者荣耀》受去年春节期间高基数影响,收入同比有所下降,《和平精英》收入因二零二三年下半年的商业化内容较弱而同比下降。这些大部分被我们近期发布的游戏(包括《无畏契约》和《命运方舟》)的收入贡献以及《金铲铲之战》的强劲增长所抵销。社交网络收入下降2%至人民币305亿元,反映了音乐与长视频付费会员、视频号直播服务以及小游戏平台服务费收入增长,而音乐直播及游戏直播服务收入下降。

网络广告业务二零二四年第一季的收入同比增长26%至人民币265亿元,受微信视频号、小程序、公众号及搜一搜的增长拉动,受益于用户参与度的提升以及我们不断升级的AI驱动的广告技术平台。除汽车行业外的所有主要行业的广告开支均有所增长,其中游戏、互联网服务及消费品行业的广告开支显著增长。

金融科技及企业服务业务二零二四年第一季的收入同比增长7%至人民币523亿元。金融科技服务收入以个位数百分比同比增长,主要由于线下消费支出增长放缓及提现收入减少,而理财服务收入增长强劲。企业服务业务收入实现十几个点的同比增长率,受益于云服务收入及视频号商家技术服务费增长。

本文转载自腾讯科技,智通财经编辑:陈雯芳。

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