创梦天地赴港IPO,腾讯系游戏独角兽的转型裂变

作者: 2018-05-27 09:35:12
腾讯过往一共投资了至少59家游戏企业,创梦天地是其在中国投资的唯一一家手游发行商。

本文来自“华尔街见闻”,作者为何以,文中观点不代表智通财经观点。

5月25日下午,港交所官网显示,iDreamSky Technology Holdings Limited提交了IPO申请。iDreamSky Technology Holdings Limited即深圳创梦天地,这家正式成立于2011年2月的手游公司曾于2014年8月登陆纳斯达克,创下了当时最年轻上市公司的记录。2016年9月,创梦天地从纳斯达克退市,完成私有化,如今再次赴港IPO。

招股书显示,创梦天地主业仍为游戏,产品包括《地铁跑酷》、《神庙逃亡2》、《纪念碑谷》、《苍穹变》、《圣斗士星矢-集结》、《梦幻花园》等产品,其中《地铁跑酷》是中国2017年月活用户数最多的跑酷游戏,平均月活用户1970万;《梦幻花园》今年2月的月活用户达1320万。创梦天地2017年第四季度的平均月活跃用户超过1.25亿,在中国所有独立手游发行商中排名第一。

跟几年前上纳斯达克不同的是,创梦天地提出了游戏即服务,要打造一个线上线下的数字娱乐平台。

更值得关注的是,腾讯是创梦天地的第一大机构股东,持股比例为20.65%。招股书显示,创梦天地与腾讯存在多方面的合作,包括好时光影游社合作协议、微众银行合作框架协议、支付服务框架协议、产品及服务购买框架协议、推广合作框架协议、游戏合作框架。

有媒体统计,腾讯过往一共投资了至少59家游戏企业,创梦天地是其在中国投资的唯一一家手游发行商。

避开腾讯的锋芒

招股书显示,创梦天地论收入在中国手游市场排第五。2017年,创梦天地营收为17.64亿元,经调整EBITDA(税息折旧及摊销前利润)为3.89亿元。

创梦天地自2011年2月成立便一路高歌猛进,三年六个月登上纳斯达克,2015年还被曾德勤评选过深圳成长最快的高科技公司。港交所的招股书显示,2015年创梦天地营收为15.66亿元,2016年却跌至14.8亿元,下跌约5%。

记者记忆犹新的是,2016年是整个中国手游市场的拐点,除了版号管理新规,腾讯的王者荣耀和网易的阴阳师双双雄霸市场,令其它游戏公司叫苦不迭,腾讯系的创梦天地也不例外。

腾讯在游戏市场的霸主地位日渐强大。且不论腾讯游戏收入占据市场垄断地位——2017年腾讯游戏营收达到1179亿元,就连整个游戏市场的资金都控制在腾讯手上——今年4月,据投资分析公司Digi-Capital最新的报告显示,过去12个月里,全球四成以上的游戏公司投资资金来自腾讯;从资金规模看,腾讯占据全球游戏总投资额的75%。

如何避开腾讯的锋芒,是每一个游戏公司都必须考虑的生存问题。行内人士仔细分析一下就会发现,作为中国最大的流量引擎,腾讯游戏最大的特点在于获客成本足够低,游戏的商业化回报周期短,可以做中重度游戏的精品化调优,比如30亿入股盛大,打响传奇。但腾讯已不做天花板较低的垂直细分品类,而这正是创梦天地的优势和机会。

从2011年作为中国最早一批手游公司,乐逗游戏一直走精品战略。过去几年,乐逗游戏成功将《神庙逃亡2》、《地铁跑酷》、《梦幻花园》等一系列海外精品游戏引入中国。与普通发行商不一样的,乐逗游戏从海外开发商处获得源代码授权,对游戏合法地进行二次开发,积累了雄厚的研发实力和丰富的运营经验,也在一些细分品类构筑了自己的护城河。

跑酷是乐逗一直领先的优势市场。以经典跑酷游戏《地铁跑酷》为例,为了保持游戏的活力,自2013年至今,《地铁跑酷》已经推出了80个主题版本。《地铁跑酷》之所以获得成功,对源码的把控很重要。据统计,《地铁跑酷》是中国2017年月活用户数最多的跑酷游戏,平均月活用户达1970万。

与此同时,乐逗还切入三消市场,这是在休闲手游市场的一个大品类。去年从俄罗斯引进的《梦幻花园》以消除加养成的创新玩法受到了玩家的喜爱,2018年2月,月活用户达到1320万。

2017年,创梦天地营收增长至17.64亿元,比2016年增长了近20%。付费用户平均收入(ARPPU)由2015年的人民币18元增加至2016年的人民币18.7元,进一步增至2017年的人民币21.5元。根据招股书披露,创梦天地已经为2018、2019规划了13款游戏,包括跑酷、三消、益智等。

创梦天地CEO陈湘宇推崇一个飞轮理论:创梦天地努力向用户提供优质内容,内容是增长的核心;优质的内容可以吸引用户并建立庞大的用户群;通过提供多样化的数字娱乐服务可以提升用户的粘性及参与度,并将用户价值最大化及实现强大的变现;商业化的成功吸引顶级CP,从而维持优质内容的供应。

游戏市场竞争依然激烈。根据游戏工委的行业报告,在手游市场,2017年腾讯、网易两大巨头收入合计达885亿元,占全市场手游收入规模的76.2%。但随着游戏成为年轻一代的生活习惯,这个蛋糕还是足够大。创梦天地招股书援引沙利文公司的报告称,中国手游的市场规模2017年以后的复合年增长率为35.8%,2022年估计将增至6351亿元。

腾讯内容生态的补位者

如今在iDreamSky的招股书中,多处可见腾讯的身影。除了第一大机构股东的身份,腾讯与创梦天地有多个合作和关联交易。

创梦天地与腾讯的合作围绕以内容为核心。今年4月,腾讯动漫在2018年腾讯互娱新文创大会上宣布与创梦文娱一起开发后者的原创漫画《零一之道》以及腾讯动漫头部作品《我是大神仙》的全产业链IP。腾讯动漫看重的是创梦天地的游戏基因。由于在游戏领域的积累,创梦天地更能了解到受众希望在动漫画中出现的虚拟的游戏形象,并由技术将想象呈现在屏幕上。

而去年,创梦天地与阅文成立合资公司共同开发网文IP。作为腾讯最重要的IP源头,阅文集团、腾讯动漫一直承载着腾讯最大数量的创作者。腾讯集团董事局主席马化腾也曾在接受媒体访谈时说:“泛娱乐生态,国内最有条件做好的就是我们(腾讯)了。”

但关键问题在于优质IP是否被发掘,以及被发掘的IP是否适合多元开发。与阅文集团、猫眼、虎牙等相比,创梦天地作为唯一一家腾讯投资的国内手游发行商的优势逐渐显现出来,并恰好提供了这一问题的解决方案:

首先,创梦天地以开发者的身份进入阅文集团、腾讯动漫的平台发现IP,再利用自身在动漫、游戏、线下娱乐等业务上的布局为IP提供着多线开发的能力;

其次,乐逗游戏累积了超过1.25亿的月活跃用户,庞大的用户数量和高用户粘性均可为腾讯内容生态线上、线下进行导流。

坐拥游戏、动漫、文学、影业、电竞五大泛娱乐矩阵业务的腾讯,今年在互娱年度发布会上将战略由“泛娱乐”升级为“新文创”。相比于电商、新零售领域的纯投资路径,腾讯在新文创内容领域有着深厚的积累,与被投企业的融合程度也更深。例如,在2017年腾讯影业发布的43部影视片单中,包括《全职高手》、《黄金瞳》等在内的片子都是与投资生态体系下的影视公司合作的。

在内容领域的产业链布局上,创梦天地坚持有所为、有所不为。只做自己专长的游戏方向,未来选择进入的方向也将以游戏为中心,例如电竞。而作为腾讯生态中的公司,创梦天地凭借自己的核心能力,配合腾讯的开放战略,扮演好支持者和合作伙伴的补位角色,从而也获得腾讯互娱的加持。

流量入口的突破

目前创梦天地定位为以技术为核心的数字娱乐平台,提供游戏、漫画等精品内容,和信息服务、线上用户服务和线下娱乐等数字娱乐服务。

信息服务以广告业务为主,这是创梦近几年增长最快的业务。创梦天地积累了超过1.25亿的月活用户,这笔巨大的流量给创梦天地带来了游戏内道具关卡收费之外的又一个变现模式。而这块业务主要靠数据驱动,也是创梦飞轮中的第三环,通过用户数据分析进行精准营销,提高LTV(life time value,生命周期总价值),这是手游行业最重要的指标之一。

据记者了解,创梦天地的广告部门负责公司各游戏产品的投放,与腾讯广点通有很深度的合作。区别于普通的广告合作,双方打通了数据以提高投放的效果。2018年3月腾讯投资大会上,腾讯的高管还将此作为成功案例范做了分享。

预计在未来,广告的营收会扩大。近期,创梦天地还计划将流量精准化,交叉推广到其他的内容领域。

用户服务则包括IPG玩家俱乐部、游戏社交平台“一起玩”、用户分享平台“玩到”和线下好时光影游社等。“一起玩”聚合了多款H5社交小游戏,“玩到”是玩家分享游戏体验的平台,包括游戏技巧与心得、精彩游戏画面等,IPG是针对忠实玩家的服务平台。用户服务作为创梦飞轮的第二环,起提升体验、留住用户、汇聚流量的作用,从而激发CP生产出更好的内容,最终形成一个良性循环。

线上流量已经走到了下半场,线下流量却还有巨大的挖掘空间。

创梦天地与腾讯视频在合作打造一个集影院、手游、电竞、直播、IP衍生品于一体的泛娱乐综合体,名为“好时光”影游社,旨在打通线上、线下的泛娱乐生态。在其中,腾讯负责内容授权,创梦天地负责线下的落地和运营。据了解,“好时光”首家旗舰店于2017年9月在深圳开业,目前运营良好。

游戏已经从原来打发自己的时间,变成了找人一起打发时间。现在玩游戏不是某一个人在玩了,要有人气,组队,线上约局的场景来游戏。大家也不能一直宅在家里,要有社交,好时光影游社就是把线上约局的场景也搬到了线下。

线下也是一个重要的获客场景。陈湘宇认为,线下是这几年的变革,让创梦天地打开了线上线下的获客信道,使获客的方式更流通。获客方式其实是物理空间和虚拟空间,所有线上的app store,就是你的用户抢了另外一个用户。但是物理空间的分发是截然不同的,好时光影游社通过线下的场景构建了一个新的物理分发的通道。

艾媒咨询CEO张毅分析指出,手游行业现在最大的瓶颈就是流量入口。巨头把握着流量的入口,目前生产优质的内容不是最大的问题,突破流量入口是关键。

据创梦天地首席战略官方辉此前分析,线下娱乐店对创梦天地而言是用户接触渠道、营销推广和电竞赛事的落地和重要的流量入口,并能帮助腾讯文娱内容进行线下分发和价值的二次开发,助力腾讯文娱腰部内容的KOL培养和放大。

“人、货、场”是线下场景的三大核心要素,而腾讯也对好时光影游社给予了生态级的支持。除了腾讯视频将内容的线下授权交给好时光影游社,好时光影游社还成为王者荣耀KPL比赛线下官方合作观赛点,此外,腾讯云正利用最新技术武装好时光。

5月24日,创梦天地联合创始人、CTO关嵩在腾讯云+大会上作了题为《借力腾讯云打造数字文化新生态》的主题演讲,其中谈到腾讯云智能零售解决方案正在帮助好时光影游社实现智能选址、用户管理及互联网营销,有望打造出中国第一家智慧娱乐体验店。

腾讯所赋予的势能,成为创梦天地在中国游戏产业“拐点”转型与增长逻辑的支点之一。

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