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一、业绩概况
截至2018年6月30日止6个月,收入3.88亿美元同比增长42%;股东应占溢利9861.3万美元,同比增长29%;经调整净利1.01亿美元,同比增长29%;每股盈利0.0754美元,中期股息每股0.177港元。
收入增长主要由于《王国纪元》的收入增长。
期间集团总收入的47%、27%及22%分别来自亚洲、北美洲及欧洲的玩家。期间毛利率为70%,较2017年同期的68%增加2%,主要是由于新增若干成本较低的渠道所致。
期内《王国纪元》月均流水达到5600万美元,再次创下历史新高,其收入较去年同期增长64%。在App Annie的iOS及GooglePlay合并月收入榜单中,《王国纪元》也由1月的第14名上升至6月的第9名,其收入自2017年8月起已连续12个月蝉联全球战争策略手游榜首。
截至2018年6月30日,根据App Annie的每日收益排名,《王国纪元》在GooglePlay的55个及88个国家和地区分别位列前5和前10,在苹果App Store的27个及45个国家和地区分别位列前5和前10位。中期末的注册用户已超过1.3亿,月活跃用户数(MAU)亦突破1400万。
此外,集团于期内的研发费用为2890万美元,同比增加33%,主要是由于游戏开发团队的薪金、绩效花红及股权激励开支增加所致。
二、Q&A
Q1:《王国纪元》MAU?增长在哪?MAU 增长较多但收入是否没跟上?
A:上半年大幅度提升在中国安卓的投放,国内会看到很多我们的广告,在大陆也做了很多branding的广告。当时最早的branding广告是“只打歪果仁”,后来发现口号不够响亮,就改成“全球国战,专治不服”,在中国效果有很大提升。增长最多的是中国大陆。我们MAU 增长40%,收入增长10%,相信是有延迟,以及和游戏结构有关。
因为如今《王国纪元》的游戏基本设定还是和一两年前一样,我们讲这个游戏里的城堡还是只能升到25级,每次集结250万人,对于整个游戏来说,这些基本设定还是如此。但是运营2年的游戏应该有所调整、提升。之前我们是基于新玩家适应以及和老玩家的平衡我们没有调整,比较保守,今年下半年我们会做更多调整。
大家可能很关心王国纪元有没有到顶,但是我想说下半年我们会把游戏调整成两岁的游戏应该有的样子,而不是一个婴儿。
今年对于王国纪元来说也是一个调整年。在研发方面会调整王国纪元的游戏结构,同时marketing 上,从最早我们2016年每天10多万,2017年20万,现在每天28万左右(新增玩家),我们还会继续往上,拉到30,35,40万,这是我们给自己的挑战。我们认为王国纪元天花板我们没有看到。
Q2:所说的新增用户从中国来的比较多吗?
A:其实新增用户来源是全球的,只是说我们在中国有一两个月因为做了大的branding带来了比较多的用户。也就是原有的亚洲、北美、欧洲几个市场都还是比较平均。
Q3:我们的sales marketing 做的很好,去年下半年大概是1 亿美金消耗,带来用户很好的增长,是怎么做到的?
A:这是igg的魔法。我们一个月大概花1500万美金,带来1000万用户,所以平均1.5 美金一个人,说出去其他游戏公司非常羡慕都想打听,但是这是机密。但是这就是实实在在的数据。
说今年上半年的sales marketing 和去年相比没有什么大的变化,这个是不对的,其实我们Q1 Sales marketing 花更少,然后Q1 的net profit margin 达到了30%,然后我们受不了,觉得公司是赚钱很多,但是不投(钱)出去的话,其实影响公司未来。所以三月底四月初我们内部检讨,Q2 又放宽了marketing 的投入,下半年我们希望投更多钱出去,因为我们是年轻人,相信王国纪元没有到顶,我们会继续坚持有理想,做到去年的目标:6000 万月流水。所以下半年我们不会保守,会继续努力。
当然CC《城堡争霸》是很稳定,5 年都是1000 万的月流水,但是《王国纪元》不一样,我们不希望它这样,作为管理者一辈子能遇到王国这样的好项目不容易,所以我们会努力把它做到极致。
Q4:现在的问题主要是arpu 有下降,但是用户数是半年来增长很多的。下半年的重心会不会有调整?重点是提高arpu 还是拉新?
A:其实是双方都会做的,策划方面会做蛮大的调整,毕竟两年的游戏和新生游戏不一样。玩法不会变。主要是数值。当然玩法我们会增加新的,但这不是基本面上的改变,不会把《王国纪元》突然变成moba 了,这样是不会的。但是数值策划,消耗上,我们会给玩家创造更多的消耗方式。
Q5:每天28 万用户,是否为净增长?流失情况怎样?
A:其实流失是蛮大的,战争类游戏很残酷,玩家输了,尤其是不花钱玩家流失会比较高。我们日活跃用户里面,每个月会流失20%。如果我一分钱广告不打,那我这个游戏半年后可能就没有收入了,因为人都流失完了,所以我们必须坚持提供新用户,这就是为什么我们要每天28万进来,来保证我们的收入在5800万,并慢慢达到6 千万流水的目标。
要从6千万变成7千万,用户量每天可能要增加33、35 万,这样慢慢增长,收入就上去了。同时我们会调整游戏结构,更加适应新老玩家同服的玩法。
Q6:关于pay ratio 和arppu 指标过去半年有什么变化?
A:pay ratio 是没什么变化的,arppu是有相对一点下滑,这也是为什么我们要针对游戏做调整的原因。试想1400万月活跃用户在里面玩了这么久,服务器生态和当初不一样了,所以今年会有fundamental的变化,大家拭目以待。
Q7:《王国纪元》在中国安卓的推广渠道会不会改变?会不会开放给第三方?
A:目前没有这样的考虑。在中国买量我们团队一直做得比较好,我们一直在培养团队适应全球各个市场,要求团队不要在进入市场时想投机取巧,抱大腿,用IP 追求短暂高潮。进入中国市场后,我们发现这方面能力得到充分发挥,目前中国的买量我们游刃有余,每天都能超越公司的要求,目前也没有开放给第三方的需求。
Q8:王国纪元新用户的留存率,流失率和之前比是怎样的趋势?
A:差不多,没有太大变化,次日留存都是在25-30%之间。因为我们做marketing 包括设计游戏也是,针对的是generic market。有些游戏公司买量投机取巧,只买Target user,只买hard core 玩家,这样就会画地为牢。发现一开始数据很好,到后来用户品质大幅度下降。
对于我们来说,第一天就卖generic users,男的女的老的少的都买,次日留存也有28%,我们的收入模型就是建立在28%的次日留存上面,所以我们的买量质量,买量带来的留存都很稳定。
Q9:接下来SLG 的买量成本是一个怎样的趋势?
A:我们不是洗SLG用户,我们还是针对generic的用户,我们不愿意把任何用户定义为SLG 用户,因为hard core就这么多玩家,我们不希望把潜在玩家圈在这么小的范围,只买SLG 用户,这个游戏是做不大的。
Q10:新游戏上市的时间点?
A:9月底一个,10月底一个,11月底一个,12月底一 个。还有2个我没有玩到的,会穿插在11月上下。GM应该是10月底,Reborn 是9月底。具体的话因为调bug 等工作,包括和谷歌安卓市场对接,全球推荐排期等。当年王国纪元上线前,想找谷歌、苹果推荐很难,现在王国纪元全球收入第九名,在谷歌苹果眼里变成相当有分量的游戏,我们不是新游戏上线捞一票走人的公司,半年里每年28万增长,他们就很喜欢我们公司。
当然我们自己也会推自己的游戏。所以说我们现在新游戏上线应该是能得到谷歌苹果的推荐的。但是新游戏上线时间点不是完全确定,也要看具体排期,前后会有一两周调整,配合各市场推荐。
Q11:递延收入环比下滑,怎么看待这个事情?
A:一些以前的老游戏已经逐渐关服了,除了一些游戏比如castle clash在保持,王国纪元在增长,一些只有几十万、一百万的小游戏我们不看了。报表体现的递延difference主要是那些老游戏带来的影响。
Q12:6 月世界杯影响流水下滑,7 月王国纪元的流水是怎样?
A:7月大概5300万,因为世界杯决赛所以7月收入还是跌,但是还是维持在5300 万一个相对健康的水平。8月已经过去1个礼拜,8月第一周收入比7月高多了,说明玩家回流了。讲这个就是为了避免不必要的恐慌,免得大家觉得这个游戏到顶了。
世界杯对全行业都是一个为期30日的短暂冲击,因为5800万流水的时候我们在全球排13,5400 万的时候我们排第9,这就是很好的说明,我们其实并不是在天花板,只是受到世界杯影响。8 月份我们会回来。
Q13:王国纪元流水上的预期?
A:总体来讲还是一步步来,全年年底我们的目标6000万还没有完成,所以目标还是这个,完成了再定下一个目标。(总结/白万剑)