在全球正在高速成长的游戏市场中,作为业界十大巨头两强、中国企业标杆的腾讯(00700)和网易,能摆脱2018上半年回调的困局吗?
这是近期投资人对这两大游戏企业以及游戏行业的追问。
今年以来,网易和腾讯的游戏业绩略低于市场预期,以往的竞争对手正共同面对着“游戏业务是否触及天花板”的担忧。年前的吃鸡大战还历历在目,《绝地求生》一度被市场寄予“成为新增长点”的厚望,但最终因版号问题未能顺利变现。
如今,国内移动游戏对游戏玩家用户的渗透率已超90%,移动设备带来的红利如今已经接近极限。
但在同一时刻的大洋彼岸,欧美、日韩游戏市场仍在齐头并进,就连亚洲其他国家的游戏行业也是一片欣欣向荣。唯有这片全球最大的游戏市场——中国,在网络游戏版本号和备案的审批冻结之下呈现逐步被欧美再次甩开的隐忧。
作为中国文化行业的龙头,游戏产业2017年总产值超过2000亿元——是第二名电影产业的4倍,并在上半年大举出海中带回160亿元营收,成为中国对外文化交流的最耀眼名片。在与欧美同行的竞争中,中国游戏行业正在等待国家更多的弹药驰援。
历史总有惊人的相似。如果说2016年6月的监管,助推了游戏行业的有序发展进程,形成成熟行业的第二次爆发——主要是手游,那么从3月开始的游戏相关版号审批相继暂停及可能新管理规则的出炉,游戏业界推测是为了更一步探索科学的政策管理经验,以力推中国游戏行业新一轮的高速发展及国际化进程。
根据游戏行业的最新传闻,游戏版号的重新发放会在9月重新启动。在一个完全市场竞争、与欧美同行站在同一起跑线上竞争的国产游戏企业,正在寻求迎来新的裂变。
放缓的业绩
在这一场历经五年手游爆发黄金期的、急速前行的马拉松赛之后,今年网易和腾讯先后表现出了业绩放缓。
在3月尾声的行情中,腾讯的股价没能突破新高。今年第一季度,腾讯收入735.28亿元人民币,同比增长48%;净利润为232.9亿元,同比增长61%。此时,不少投资者纷纷抄进了其认为的400港元的腾讯“大底”。
8月15日,腾讯公布的中期业绩低于预期:Q2营收736.75亿元,同比增长30%。净利润178.67亿元,同比下降2%。
今年二季度,网易营收162.84亿元,去年同期为133.76亿元,同比增长21.74%,虽然比一季度3.9%的增速明显提高,但以季度为单位,网易近三年的收入增速颓势难掩。网易净利润21.07亿元,同比下滑约29.12%,近三年,网易的净利润增速一路走低,并于今年首现负增长。
两个巨头谁也没能幸免于行业的回调时刻。
根据伽马数据,2018年中国游戏市场增速仅为 5.2%,创十年新低,行业的逻辑由增量转向存量。在存量的搏杀中,腾讯和网易龙头地位将愈发巩固,中小企业在国内市场将愈发难以弯道超车。
今年上半年,在游戏推广的主战场上,买量市场的竞争进入白热化阶段,游戏公司的获客成本节节攀升。根据热云数据的资料,2018 年1-4月,手游的平均获客成本由 67 元攀升至100 元,给游戏厂商成本端带来了巨大压力。
据 APPGrowing 发布的《2018 年上半年中国手游买量市场分析报告》显示,上半年共有1277款iOS手游投放移动广告,占据全部iOS应用推广数量的67.2%;共涉及76102个手游广告,占全部应用推广广告数的72.1%。其中,在今年上线并开展投放的游戏占比56.8%,手游投放新入局者占比高。
连腾讯与网易之外,中小游戏公司所处的情景正如盛大副总裁谭雁峰所言,“2018年依然处于游戏行业的三年荒:产品荒、流量荒、用户荒,这三荒将最终导致钱荒”。
行业新政“好事将近”
如果说移动设备的红利助力减弱,来自政策端的引导和扶持显得更为弥足珍贵。
在中国,一款游戏在上市前需要经过两个审批环节:向文化部申请备案,向国家新闻出版广电总局申请版本号。今年 以来,网络游戏的备案审批仍在缓慢进行,但是每月过审的数量很少,海外游戏引进据悉未受影响。
版号受阻给游戏公司带来的问题是无法收费变现。
8 月 15 日,彭博的一篇报道展现了游戏圈的悲观情绪:由于中国开展机构改革,监管机构已经冻结了网络游戏版本号和备案的审批,PC 网游、手游和单机游戏都受到了影响,从巨头到小开发商都在等待审批。
版号冻结导致游戏行业爆发了“产品荒”,据数据显示,在今年1-3月份,获得版号的游戏数量分别为756、885、732,这意味着在版号暂停的5个月中至少积压了约3000款游戏。
智通财经APP获悉,港股的游戏板块自6月以来累计跌近30%,A股的游戏板块更是一蹶不振。
不过,据腾讯集团总裁刘炽平所说,监管层意识到版号冻结正在影响整个行业,“GAPP已经建立了一个绿色审批流程,如果游戏能够申请到这个绿色通道,就可以进行一个月的付费测试。 ”
此时,在资本市场看来,唯有版号审批“解冻”,游戏行业才能走出当前困局。
大洋彼岸的中国游戏们
在中国游戏圈焦虑之际,欧美、日韩、东南亚等游戏市场仍是一片欣欣向荣。
据伽马及Newzoo数据,今年上半年中国移动游戏市场的同比增速仅为12.9%,而全球移动 游戏市场规模年同比增长率将达 25.5%。
在海外,欧美、日韩等游戏产业较为成熟地区的ARPU值及人均消费较高,而东南亚市场则是在市场增速排行榜上名列前茅。
欧美地区的高ARPU值及人均消费得益于监管政策稳定、分级制度完善。此外,在这类地区,游戏受到主流文化的认可,家长群体较为开明,根据美国互动娱乐软件协会的调查,甚至有67%的父母会在每周至少陪孩子玩一次游戏。
日本则为亚太地区摇摇领先的游戏市场,得益于其拥有悠久的游戏文化,日本 1.17 亿的互联网用户和 6910 万的游戏玩家足以让其傲视除美国之外的任何一个发达国家。 据Newzoo数据,2016年移动游戏占日本游戏市场份额的比例高达52%,市场规模高达65亿美元。
此外,在韩国以企业自律为主导的审核制度之下,移动游戏占据较高的市场份额且增长迅速。据《2017 年韩国游戏白皮书》显示,2016年韩国手游市场的规模为 4.33 万亿韩元,同比增长24.3%,占整个游戏市场的比重已达 40%。
就国内而言,游戏行业已成为中国数字文化产业中发展态势最好的一个板块。《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户规模已达5.3亿人,占据整个中国互联网用户数的七成。
巨大的用户量决定了产业产值,带动中国成为全球第一大游戏市场,并以此涌现出诸多优秀的作品,如《列王的纷争》、《王者荣耀》、《崩坏3》、《阴阳师》、《绝地求生:刺激战场》等在各个细分品类的高质量产品,满足了5亿多游戏用户的精神精神娱乐需求,并成为中国文化出海的重要基石。
数据平台 App Annie 发布了 2018 年上半年中国移动游戏出海报告,为中国游戏发行商的全球表现描绘了一份成绩单:中国移动游戏发行商的海外 iOS 及 Google Play 综合收入在 2018 年上半年较 2017 年同一时间段增长超过了 40%; 243 款中国移动游戏在海外市场收入破100万美元;中国移动游戏发行商收入主要来自日本、韩国、德国等成熟市场国家和地区;海外玩家在中国移动游戏上的总支出也已经超过了 160 亿美元。
具体表现方面,《Arena of Valor》、《荒野行动》、《王国纪元》、《偶像梦幻祭》、《崩坏3》等游戏在日本、韩国、欧美、东南亚等地表现不俗,从质量、玩法到思想性,中国游戏企业及游戏产品正持续引领着全球移动游戏产品类型的迭代。
事实上,在致力于发掘国内国外市场的同时,腾讯、网易、盛大等游戏巨头们正在努力为中国国内游戏行业的健康发展不懈努力。以腾讯为例,无论是去年推出的保护未成年人而上线的成长守护平台,还是孵化PC、独立游戏而生的Wegame平台和腾讯游戏学院,以及二者联合推出的游戏创意制作大赛,都是在为游戏行业,以及整个文创行业的健康发展而奠定基础。
更重要的是,游戏产业的发展已改变了传统行业的边界。游戏开始融合直播、现场竞技、数字阅读、衍生品、电影等行业,成为传统文化及创新文化欣欣向荣的重要基石,并伴随着游戏的出海走向全球。
政策引导与行业创新并举
在从3月开始的游戏版号审批的暂停中,我们也可以从中看到监管层对于游戏行业之于整体文化产业发展的意义,其初衷并非限制游戏行业的发展,深层次的诉求,是用科学的方法管理国内游戏市场,并加速落后、不良游戏产能的退出,并引导游戏产业的文化延展和出海支持,以之激发游戏人的更多创作灵感、更多精品的产出数量。
故此,在不久之后,版号审批将重新回归正常化,从产业规律看,行业增速及规模的发展都是以产品为源头。科学的管理和充分竞争的市场,才会涌现出在世界上拥具较高知名度、影响力的作品。
从这层意义上说,这是新一轮中国游戏行情高速成长的基石,也是中国文化新一轮发展的起点。有专家甚至预测,2019年中国游戏在海外的收益有可能超过2017年电影产值的559亿元。