本文来自“DeepTech深科技”微信公众号,作者詹子娴。
上个月,毁誉参半的 Magic Leap 在成立 8 年后,终于宣布 Magic Leap One Creator Edition(简称 ML1)开卖,随即一位 VR 界的大牛发了一篇名为“Magic Leap is a Tragic Heap”的文章,一一细数 ML1 的“悲剧”,其中最令人傻眼的是 Magic Leap 多年来一直宣称开发光子光场芯片,但没想到 ML1 是采用波导技术,将反射式色序(reflective sequential-color)LCOS 显示器以及 LED 光源配对,根本与其他厂商多年来一直使用的技术无异。一文彻底电爆 Magic Leap 的人,就是创立 Oculus 的 Palmer Luckey。
虽然 Palmer Luckey 已在去年离开 Facebook,不过这家由他创立的公司在美国时间 9 月 26 日,召开第五届的 Oculus Connect 年度开发者大会。
研发超过2年终现身,正式命名 Oculus Quest
Facebook(FB.US) 创始人扎克伯格为大会开场,他一上台就提到了他先前提出的目标是为 VR 世界带入 10
亿用户,“那么现在情况如何?看来只有1%,”他很幽默自嘲了自己一下,但强调对此目标仍深具信心,需要一步一步达成。第一步必须建立生态圈,尤其是内容,第二就是打造提供舒适体验的产品。用户认为一个
VR 装置最需要什么功能?首先是 VR 一体机(Standalone VR headset),第二是必须支援手部动作(hand presence),第三是 6
个自由度(DoF,Degree of Freedom),这三点构成理想产品。
接着,扎克伯格废话不多说,立刻端出了具备上述三大要素的 Oculus Quest。Oculus Quest 就是 Facebook 内部代号 Santa Cruz 项目,研发超过 2 年的产品—支持 6 DoF 的 VR 一体机,每只眼睛的显示分辨率为 1600X1440,将在 2019 年春天出货,售价 399 美元(64GB),此价钱除头显外,还包含类似 Oculus Touch 的手把控制器,出货时将会有超过 50 款游戏支持 Oculus Quest。
另外,为了提高硬件对 VR 内容的支持度,让内容不会因为硬件的版本而受限,扎克伯格也宣布,“未来的产品都将与旧版本兼容,现在所有适用于 Oculus Rifts 的内容都将适用于下一版本的 Oculus Rifts。
试图创造新的VR一体机市场
Oculus 先前已经上市的产品有二:需要连接高端计算机使用的 Oculus Rift,另一是走平价路线、199 美元起跳的 VR 一体机 Oculus
Go。而 Oculus Quest 虽是介于高端的 Oculus Rift 和入门级 Oculus Go
之间的产品,但从市场类别来说,则是创造了一个新的类别—吸引那些想玩 VR 但不想花大钱、又要有不错视觉体验的族群。
目前 VR 头显装置大致可分为 3 个自由度(DoF,Degree of Freedom)、 6 个 DoF 两大类。3 DoF 分别为 Pitch、Roll、Yaw,各自对应头部的上下抬头低头、左右旋转歪头、以及水平左右转头三种动作。而 6 DoF 除了上述三个方向,还增加了 X、Y、Z 三个轴向的平移,也就是说,如果要在空间中追踪动作、侦测使用者的移动,就需要 6 DoF。
像是 Oculus Go 为 3 DoF,所以它的游戏和应用只能在保持身体静止时工作(玩家的头可以旋转,但必须站立不动或坐着),但 Oculus Quest 不仅支持 6 DoF,而且使用了 4 个超广角传感器、计算机视觉算法,无需任何外部传感器就可实时跟踪玩家的确切位置。另外,Facebook 还推出了 Oculus Insight 技术,为由内向外跟踪(inside-out tracking),Touch 控制器跟踪提供支持,强化用户的沉浸感和移动性。
VR 一体机不需要连接计算机或手机,便利性让市场较容易接受,因此成为带动 VR 头显市场成长的主要引擎,而 Oculus Quest 与 Oculus Go 的价差在 200 美元以内,消费者多半会选择购买功能更强的 Oculus Quest,因此从价格和效能来看,Oculus Quest 的确有机会在明年 VR 市场开出红盘。
中国强劲需求、VR 一体机为市场成长双引擎
今年的 VR 装置市场有两大因素推动出货上升,首先是 VR 一体机,包括 Facebook、HTC 以及谷歌的 Daydream 阵营全都力拱 VR
一体机,在亲民价格的带动下,吸引用户购买,另一个关键则是中国市场需求旺盛,且国内供应商也积极推出产品,使得中国跃居全球 VR
一体机最大市场,占主导性地位。
根据调研机构 IDC 报告,2018 年第 2 季全球 VR 头显出货量虽同比下降 33.7%,但只是暂时的衰减,而且一体机成长势头强健,包括 Oculus Go、Xiaomi Mi VR 都在第 2 季于全球铺货,后续随着 Oculus 新产品即将问世、新品牌业者加入,支持更高保真度的头显会陆续进入市场,因此预期未来几个季度前景乐观。
调研机构 Canalys 指出,2018 年第 1 季全球 VR 头显市场同比增长 16%,出货量约 65 万台,主要来自 VR 一体机的带动,为低迷的 VR 市场注入了一剂强心剂。在 VR 一体机的出货驱动下,中国 VR 市场同比增长 200%,同期其他重点市场如美国和日本呈现下滑。在中国厂商积极参与以及推动下,中国在全球 VR 一体机出货占比超过 80%。
目前 VR 一体机占中国整体 VR 市场的五成以上,在中国市场,VR 一体机第 1 季出货量达 9.4 万台,前三大业者依序是 HTC,33%的市场份额独占鳌头,紧随其后的是小鸟看看(Pico)和大朋(DPVR)。
不过以全球整体 VR 头显(Tethered VR 头显+VR一体机)市场来看,目前市占率最高为 Sony Playstation VR,第二、三名依序 Oculus 及 HTC。
不论是搭配智能手机使用的 VR 头显、或是 VR 一体机,过去遭人诟病视觉品质感受较差,问题就在于计算效能,这一类系统非常流行采用高通的 Snapdragon 方案,因为缺乏计算机的处理效能,无法尽情地渲染多边形,支援的每秒显示帧数较少,视觉流畅效果遭打折扣。
因此,高通在今年初宣布新一代 Snapdragon 845 可用于改善 VR 装置的体验,例如每秒 120 帧的速度,并加入“房间规模追踪”、以及追踪用户眼球的“注视点渲染”(Foveated Rendering),侦测用户眼睛看的地方,同步运算出对应的图像,并将其锐利化,而没有被用户注视的地方,就降低该区块的运算,概念就是把人真正注意的部分处理好就可以了。
三大支柱中,AR/VR 仍前景未明
在 Facebook 创始人扎克伯格的脑中,推动 Facebook
迈向未来十年的发展有三大支柱:人工智能、连结性(connectivity)、AR/VR。但 VR
在近几年始终呈现雷声大雨点小的尴尬状态,商用市场稳健发展,例如游乐园、博物馆、网吧、教育、设计行业的导入案例陆续增加,主要问题在于消费市场仍离成功很遥远。如何让消费者愿意尝试,仍是
Facebook 面对的挑战。
Facebook 首席技术官 Mike Schroepfer 先前表示,VR 领域有许多困难的技术挑战,第一是光学元件和显示屏,VR 头显要达到现实人眼所见的感觉还有很远的距离,比较好解决的是像素密度会随着面板密度而提升,主要问题在于多宽的视野(FOV)、以及焦距深度(depth of focus),需要新的技术。第二是机器视觉和三维捕捉。
第三则是互动及手部追踪,“VR 装置必须捕捉用户的位置和移动,才能在虚拟世界端重现,捕捉双手却是意外的困难,因为手动作细微、有时重叠,很容易出错,”Mike Schroepfer 说。
第四个就是创造非常拟真的远端临场感,此部分可以通过 AI 来协助完成,例如虚拟替身(Avatar)逼真的脸部表情、说话时准确的对嘴系统,都可以通过 AI 来创造。Facebook 目标是先锁定解决以下四大领域的问题。