腾讯(00700)向来是港股的“晴雨表”,所以当其四季度净利润下滑32%的报道铺天盖地时,让投资者有了一丝惊慌。
所幸,消息沉静一晚,腾讯二级市场并未出现“小波折”,反而惊奇飘红。据智通财经APP观察,截止3月22日收盘,该股微涨0.55%,成交量超过2343万股,盘子活跃度一如既往。
行情来源:富途证券
事实上,除了成交量活跃外,机构投资者们也是对其异常衷爱。如在腾讯公布业绩的前几天,小摩便以123.46亿港元增持了腾讯。要知道,如此大额的增持并不多见,而随着123.46亿港元买入,小摩持有腾讯的股份也增至5.1%。
今日股价为何飘红?机构投资者为何敢在业绩前夕巨资增持?或许,我们可以透过腾讯2018年财报找到答案。
战略地位稳固,基本盘未被动摇
即使腾讯已成为了3.5万亿市值的庞然大物,但其底层基础依旧是社交流量+广告和游戏变现为核心,并逐步向B端渗透。可自抖音崛起之后,腾讯流量基础受抖音冲击的声音不绝于耳,事实是否如此?
或许得让数据说话。通过腾讯2018年公布的数据能发现,无论是QQ还是微信的月活跃用户数都在增长,其中QQ月活同比增3%,环比增0.6%,而微信月活同比增11%,环比增1.4%,两大社交APP,用户仍在增长。
且从用户时长与APP开启次数来看,腾讯流量也并不存在被抖音冲击的情况。据国金证券数据显示,2019年1月,微信月活跃用户的月均使用时长是1380分钟,为抖音的4.4倍,月均打开次数为241次,是抖音的6.2倍。
同时,微信、QQ的月均使用时长在2018年基本保持稳定,而这段时间内是抖音增长最为快速的阶段,至今年1月份时,虽然抖音的MAU还在增长,但环比增速已大幅放缓,这说明抖音增长最为强劲的时间段已经过去,但并未动摇微信、QQ的使用时长。
此外,国金证券指出,QQ已牢牢抓住了95后新生代用户。其通过研究发现,QQ、QQ音乐、腾讯视频的“95后指数”很高,特别是QQ,在95后年轻一代中占据核心地位,抖音、哔哩哔哩(BILI.US)的“95后指数”都未曾超越QQ。
真实盈利水平略超市场预期
既然流量基本盘稳如泰山,说明腾讯的根基并未动摇,短期的波动仅仅是上层建筑的调整,而这一过程,已经反映在业绩中。
整体来看,2018年第四季度时,腾讯收入为848.96亿元人民币,同比增27.87%,公司持有人应占溢利为142.29亿,同比下滑32%。但应该注意到,2018年第四季度时,其他亏损为21.39亿元,而2017年同期时,该项目下录得79.06亿元的收入。
如此大的差距主要是因为投资公司及收购产生的无形资产减值拨备,这是2018年资本市场的大环境所导致,并不能反映腾讯的真实经营情况。
若采用非通用会计准则法剔除该部分的影响,那么持有人应占溢利则从同比下滑32%转变为同比增长13%,这才是腾讯的真实盈利水平,略高于市场的一致预期,所以今日腾讯股价收盘飘红。
游戏业务边际压力改善
盈利超预期的背后,是分业务板块的持续发力,在公司的三大业务板块中,网络广告业务依旧亮眼。2018年四季度时,该业务收入同比增长38%,其中,社交及其他广告收入增速为44%,主要得益于微信朋友圈、小程序广告收入的增加,而媒体广告收入亦同比增26%,主要得益于腾讯视频、腾讯新闻平台的贡献增加。
但腾讯历史上的广告销售效率并不高,这与内部数据的不相通有很大关系。不过,在2018年10月时,公司成立了AMS(广告业务线),相信随着该业务部门的协调和对资源的整合,效果有望在今年逐步释放。
此外,腾讯在2018年推出了QQ看点、增加了微信公众号和朋友圈广告位、小程序广告位。而小程序目前的广告位以Banner为主,之后可陆续加入定制广告或交易撮合广告。在业绩会上时,腾讯也表示,小程序广告是重要的生态发展方向,随着流量的增长会有持续的提升。
而在增值服务业务中,由于游戏版号审批暂停,对游戏业务确实造成了一定的影响。2018年四季度时,游戏业务的收入与2017年同期相比大致稳定,这在一定程度上拉低了增值服务的收入增速。游戏依然是最为关键的一环,但进入2019年,游戏业务的艰难处境将有所改善。
首先是游戏版号审批自2018年12月开始恢复,截至目前,腾讯有8款游戏获批,包括7款智能手机游戏和1款个人电脑游戏。随着版号审批的恢复,今年游戏行业的表现会好于去年,对腾讯而言,游戏业务的边际压力也将有所减缓。
端游方面,预计在2019年下半年时,腾讯有望将新一代电竞端游(比如Apex Legends 、刀塔自走棋等)引进国内,从而阻止端游用户向手游转移所造成的下滑势头,至2020年时,端游市场将由于玩家转移平缓而付费维持高位出现反弹趋势。
手游方面,腾讯的《王者荣耀》年初逆势上攻。2019年1月,《王者荣耀》引入“战令”系统,旨在全面提升付费率。根据国金证券的行业调研显示,该游戏可能在今年2月份创造了创历史新高的游戏流水。
且公司方面正在积极申请《绝地求生》版号,并测试DNF手游上线,一旦其中一个成功实现,对游戏业务都将会是大利好。在业绩会上时,腾讯管理层表示,《绝地求生》是一个战略竞技游戏,这个类别的游戏其他游戏公司已拿到了版号,获得批准。相信随着腾讯防沉迷系统的推进和整体效果的呈现,《绝对求生》也将获批。
新兴业务强劲增长
与核心业务相比,新兴业务的表现毫不逊色。2018年四季度时,公司其他业务收入同比增72%,在三大业务中录得最快增速,这主要得益于金融科技、云服务及影视制作业务的收入增长。
在金融科技方面,第三方支付收入持续快速增长,虽然备付金上缴会影响利润和收入,但该条例已于去年生效,市场利空基本消化完成。随着移动支付在公司微信用户流量中持续向四线以下城市下沉,第三方支付将成为增长主要的推动力。
而在云服务方面,2018年第四季度时,腾讯云以5.8%的市场份额超越Google成为亚太市场中的第四名,覆盖全球25个地区,运营53个可用区。在中国市场中,腾讯云四季度市占率16.5%,付费客户同比增长超一倍,收入环比增速34.3%,增长势头强劲。
与此同时,中国云服务和数据中心市场以每年超过70%的速度增长,腾讯做为云服务的领先企业,将持续受益于行业发展。且公司在2018年四季度推出了新的Iaas和Paas产品,完善云服务产业链,打造生态化平台,有望继续扩大市场地位。
此外,在2018年度业绩会上时,腾讯也表示将在今年一季度公布一个新的业务板块,是云服务业务无疑,这也说明,云服务开始扛起了公司业绩增长的大旗。
回看腾讯此次2018年业绩,持有人应占盈利虽同比跌32%,但在非会计准则下,持有人应占盈利同比增13%才是公司真实的经营情况,而这一数据,是略超市场预期的。
在基本盘未被动摇的情况下,腾讯的广告业务、新兴业务都保持强劲增长。而网络游戏业务在2019年将有所改善,无论是游戏版号审批的恢复,还是《王者荣耀》流水在今年1月份的逆势增长,均表明经营环境优于去年下半年,边际压力已有所缓和。若是《绝地求生》版号获批或DNF手游上线,都将会是锦上添花。
退一步来看,即使当下的游戏行业依旧在调整,但从长远来看,游戏产业在中国依旧是朝阳行业,与国外相比仍有较大差距,而在游戏电竞领域全产业链布局的腾讯,优势明显,一旦腾讯游戏经营环境有所改善,必将重回“王座”。