腾讯(00700)出品《隐形守护者》石破天惊,引领游戏和影视行业寻找下一个“蓝海”

作者: 互联网怪盗团 2019-06-04 08:05:03
《隐形守护者》的横空出世,为游戏和影视行业带来了共同的成长机遇:通过“互动”实现融合,扩大游戏的用户基础、拓宽影视的商业模式。

本文来自微信公众号“互联网与娱乐怪盗团”,作者怪盗团团长裴培。  

事件

腾讯(00700)出品的互动影像作品《隐形守护者》手游上线一个月来,稳居App Store付费下载榜前十名;此前,PC版早已在Steam和WeGame平台热卖,并成为社交媒体的热门话题。我们认为,《隐形守护者》的横空出世,为游戏和影视行业带来了共同的成长机遇:通过“互动”实现融合,扩大游戏的用户基础、拓宽影视的商业模式。许多游戏及影视公司已经注意到这一潮流,今后我们将看到更多叫好又叫座的“互动影像娱乐产品”问世。

评论

从PC端到移动端,《隐形守护者》愈战愈勇:早在2019年春节期间,《隐形守护者》PC版就在Steam、WeGame等平台进入了销售榜前列,并成为社交媒体的热议话题。5月6日,《隐形守护者》手游上线,此后几乎没有离开过App Store付费榜前十名。这款游戏由腾讯投资并发行,是腾讯在“游戏品类创新”方面做出的最新尝试。

“互动影像作品”大显神威,前途无量:《隐形守护者》的定位是“创新性互动影像作品”——玩家扮演一名抗战期间的地下党,周旋于日寇和伪军之间,做出各种艰难的选择,目睹一幕幕血腥厮杀和悲欢离合……游戏全程采用真人扮演、实景拍摄,以“高清图片+实时语音”的方式,带给玩家极大的真实感和代入感。《隐形守护者》既是“可以玩的影视剧”,又是“具备影视感染力的游戏”,实现了两大娱乐内容品类的交融。对于传统电视剧观众,尤其是女性用户、中老年用户等,此类游戏可能具备很强的吸引力。

不但叫好,而且叫座的新兴商业模式:我们估计,《隐形守护者》的制作投入约1600万元;加上宣传推广,总预算不超过2500万元,现在肯定收回了成本。与大型电视剧相比,“互动影像作品”不依赖明星、不依赖电视台和视频平台、直接面向消费者;与传统重度游戏相比,“互动影像作品”开发思路简单、受众面广、适合轻度玩家;与传统休闲游戏相比,“互动影像作品”的ARPU又明显较高。总而言之,它的商业模式很独特、可持续。

不是“颠覆影视”,而是“让影视与游戏融合”:有人担心,“互动影像作品”的崛起,会不会分流传统影视剧观众,进一步缩小影视行业的长期空间?我们的观点恰恰相反:影视公司完全可以借此找到一条新路!今后,在拍摄大型影视剧时,制作方完全可以准备几个“分支剧情”,多拍摄一些场景用于衍生游戏,从而做到真正的“影游联动”。游戏公司和影视公司将互相渗透,共同实现IP价值的最大化。《隐形守护者》是以静态图片为基础的,将来会不会出现以视频为基础的类似产品?只要创新的可能性存在,行业天花板就不会到来。

投资建议

腾讯控股通过《隐形守护者》,在“互动影像作品”领域拔得头筹,今后必将继续部署资源。阅文集团(00772)一直在探索创新娱乐产品,包括互动小说、互动影像等,《隐形守护者》的成功将给它带来启示。华策影视等一线剧集公司将通过“互动影像”找到新的增长点,实现真正有商业价值的“影游联动”。爱奇艺(IQ.US)、芒果超媒等具备内容制作实力的视频平台,也不会放过创新品类的机会,必将尝试制作自己的“隐形守护者”。

风险提示

宏观经济风险;新产品推广风险;监管风险。

正文

《隐形守护者》到底有多火?

2019年1月,《隐形守护者》PC版登陆Steam及WeGame平台,并很快进入“热销榜”。虽然没有公布具体销量,但是游戏同时在线人数突破3万,前两个月总销量很可能达到了100万份。可以肯定的是:《隐形守护者》创下了Steam中文原创游戏的最高在线人数纪录。一开始,玩家以为这款游戏与《太吾绘卷》《中国式家长》一样,是独立游戏;但是,这款游戏的实际出品方是腾讯。

2019年5月,《隐形守护者》手游由腾讯“极光计划”负责发行上线。此后一个月内,该游戏大部分时间均名列App Store付费下载榜前十,有七天时间名列第一。我们估计,该游戏全平台(包括PC端)总销量已突破200万份,总流水接近1亿元。对于一款投资1600万元的买断制游戏来说,这样的战绩非常骄人。

在百度,“隐形守护者”有872万个搜索结果;在TapTap,《隐形守护者》有51万人关注、评分高达9.5分;在知乎,“隐形守护者”话题有1.96万人评价、7100人关注;在豆瓣,《隐形守护者》有1.56万人标记。以上关注度,对于大型游戏来说或许算不了什么,但是对于一个“创新性互动影像产品”而言已经是超预期了。毫不夸张地说,《隐形守护者》是2019年上半年游戏圈的最新热门话题。

《隐形守护者》为什么这样火?

作为“互动影像作品”,《隐形守护者》的玩法很简单:玩家扮演抗战时期的卧底特工,通过一系列的选择,让自己在纷繁复杂的战局中活下去,并且完成任务。这种基于“剧情选择”的游戏并不新鲜,在日本、欧美和中国都有大量先例。然而,《隐形守护者》在三个方面取得了突破,从而大幅提升了口碑和热度。

首先,《隐形守护者》全程采用真人表演、实景拍摄,而且工业标准颇高,摄影、灯光、美术、化妆、服装、表演都可圈可点。虽然游戏场景以静态图片为主,被某些人讥讽为“PPT游戏”,但是带来的感染力仍然是充足的。相比之下,传统的国产和日本剧情互动类游戏往往以二次元绘画为主,无法带给玩家充分的代入感。

其次,《隐形守护者》的剧本质量极高,原本是橙光游戏《潜伏之赤途》的剧本,经过反复打磨,又吸取了原游戏的玩家意见。我们认为:该游戏的剧情不仅超过大部分同类游戏,就算拿来与国产一线谍战大剧相比,也丝毫不落下风。时至今日,还有大批玩家在社交媒体讨论《隐形守护者》的剧情细节。

再次,《隐形守护者》在宣发环节做的很好,从预告片、宣传海报、预售到社交媒体营销,基本都踩准了目标玩家的痒处,促进了口碑效应的发酵。唯一的美中不足,是游戏后半部分内容在WeGame而非Steam首发,引起了大批Steam玩家的不满。腾讯作为出品方,较好地把握了推广节奏。

《隐形守护者》给了我们什么启示?

毫无疑问,《隐形守护者》在商业上是成功的:大约1600万元的制作成本、2500万元以内的总成本,不但取得了较高的财务回报,而且打出了知名度和口碑。作为“创新性互动影像产品”,它比一线影视剧的投资规模小、不依赖明星、绕过视频平台直接面向消费者;它比一般重度游戏的开发难度小、受众面广、尤其适合轻度玩家;它又比休闲游戏的ARPU高、变现能力强。当然,“互动影像游戏”不是万能的,它只是一个方兴未艾的垂直品类,但是蕴含着无限的可能性:数以千万计的女性、中老年电视剧观众,会不会受到吸引,成为游戏行业的新兴消费人群?有朝一日,“互动影像作品”会不会对影视行业形成逆向输出呢?

对于影视公司而言,《隐形守护者》的出现,带来的机遇大于挑战:在影视剧的制作过程中加入剧情分支,虽然会增加少量成本,但是会带来更大的盈利前景。试想想,如果《三生三世十里桃花》《大军师司马懿》《延禧攻略》《知否》等一线大剧都有了制作精良的“互动影像作品”,又会带来何等量级的收入?更进一步说,今后剧集的主流会不会变成“互动剧集”,所有观众都可以在几条主线、大量支线之间自由选择?影视作品和游戏的界限日益模糊,“融合”的结果必将带来增量需求,以及新的商业模式。

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