科技巨头全线布局云游戏,微软(MSFT.US)回归服务能否脱颖而出?

作者: 智通编选 2020-07-05 15:24:34
云游戏已经成为科技巨头重要的布局方向。

本文来自微信公众号“东西文娱”,作者:崔铭

导读

云游戏已经成为科技巨头重要的布局方向。

2019年11月,谷歌云游戏平台Stadia正式上线,截至今年3月已被累计下载65.7万次,微软云游戏服务xCloud也于一个月前开启测试,同年12月,Facebook(FB.US)证实其收购了一家西班牙云游戏服务公司PlayGiga,今年4月,媒体消息称亚马逊(AMZN.US)正在研发代号为“Project Tempo”的云游戏平台,并计划于年内正式推出。

云游戏将允许用户直接从云端体验游戏,而不是特定的硬件或游戏设备,与Netflix(NFLX.US)将视频内容流式传输至电视上的道理相似,只不过云游戏传输的是游戏内容,并且内容要求更强的交互性,这就对云基础设施提出了极高的要求。

自2010年微软(MSFT.US)推出云计算服务Azure以来,云计算逐渐成为了微软新的增长引擎,2020财年Q3Azure收入增长达59%,云游戏可以看作是云计算业务的自然延伸,不仅提供了技术的应用场景,还有望升级Xbox游戏体验,让其在主机市场上实现弯道超车。

基于此,微软在云游戏上的布局思路,表现在推广xCloud云服务为主,一方面将xCloud覆盖至PC、主机以及移动端,最大限度的获取游戏玩家,另一方面将xCloud链接至其他平台,寻求B端用户合作。而在主线之下,继续加码云基础设施建设,用xCloud提升原有Xbox主机生态的服务,形成游戏硬件与软件并行的发展态势。

对于微软而言,云游戏领域最大的对手依然是谷歌(GOOG.US)、亚马逊等科技公司,市场也看好这些公司角逐出未来云游戏领导者。目前云游戏也出现了阵营分化的迹象,例如谷歌和英伟达(NVDA.US)在积极招募游戏开发商,弥补自己的内容短板,而微软则是向主机厂商索尼(SNE.US)和任天堂靠拢。

当下,云游戏与云计算的市场格局尚未有定论,微软贩卖服务的逻辑成立的前提是市场已经被教育完全,因此抢占时间窗口变得尤为重要,为此,微软不仅加速xCloud与Xbox原有生态的整合,还剥离了相对边缘的游戏业务(关闭游戏流媒体平台Mixer),这些动作使微软推广xCloud云服务的主线更为清晰。

在未来,微软的游戏主机还会继续上行,用更高性能的产品来维持市占率,而xCloud服务将呈现下行趋势,用低门槛的游戏服务获得更多的Xbox游戏用户。

云游戏策略:xCloud全覆盖,Azure重投入

现阶段,云游戏实现的难点主要集中在三个方面:网络传输速度低效、云基础架构的技术限制、难以规模化盈利。

具体表现在,由于网速和技术的问题没有完全解决,导致订阅玩家数量难以实现规模化,进而让厂商背负更沉重的成本压力,如果用抬高价格的方式缓解,玩家数量将会进一步缩减,更不利于云游戏的普及。随着5G推进以及云技术的成熟,这种恶性循环有望得到改善。

因此,微软正在寻找技术与商业的平衡点。在C端,微软利用Xbox原有的生态基础,首先将xCloud嫁接至移动平台,进而过渡至PC平台,目的是向更多玩家普及Xbox游戏;在B端,微软积极开拓云计算企业客户,并且与索尼、Facebook等公司达成xCloud云服务合作,为云端设施的优化寻求更多的资金和数据支持。

(1) 云游戏服务:Project xCloud

2018年10月,微软正式公布了基于Xbox的云游戏服务——ProjectxCloud,于2019年10月开启测试。在此之前,微软已经在云游戏领域有所行动。

2015年,微软从英特尔手中收购著名物理引擎开发商Havok,并在声明中提及微软的云服务Azure。2017年,微软收购3D数据优化技术的Simplygon,同年,Xbox负责人Phil Spencer被纳入微软高级领导团队(SLT)中,成为公司的执行副总裁。2018年,微软收购云游戏服务公司Playfab,将该公司的工具整合至Azure云服务中。

xCloud采取了与其他云游戏平台不同的思路,在测试阶段,xCloud明确为主机玩家的云服务,面向部分地区的Xbox忠实用户开放测试邀请,Xbox用户此前的游戏数据可以通过串流的方式实现不同平台的互通。同时,xCloud首先登录移动端,玩家通过WIFI或者手机移动网络直接从云端串流到自己的安卓/苹果手机或平板电脑上,结合Xbox手柄畅玩游戏,不需要购买Xbox主机或游戏。微软为此推出了专为xCloud设计的外设手柄,低廉的价格降低了Xbox游戏的体验门槛。

截至2020财年第三季度,xCloud在7个国家/地区收获了数十万用户,微软管理层透露在接下来的几周内该服务将进入8个国家/地区。

近日,微软宣布将于今年7月22日关闭旗下游戏直播平台Mixer,并且与Facebook达成合作,将xCloud引入Facebook gaming,届时Facebookgaming的用户通过点击网页即可直接进入游戏,这一合作有望吸引用户通过订阅xCloud服务成为Xbox游戏玩家,使微软拥有更大的用户基础。

Twitch、YouTube gaming以及Facebookgaming等游戏直播平台被看作是云游戏天然的入口,谷歌明确表示要将YouTube与云游戏服务Stadia整合,媒体透露亚马逊也有整合云游戏服务和Twitch的意愿。但是微软却选择关闭Mixer去推xCloud服务,很大程度上是因为Mixer优势的低延迟超光速(FTL)技术已经被YouTube和Twitch迎头赶上,但Mixer用户增长远不及Twitch和YouTube gaming,今年初也不断有Mixer团队士气低迷、与Xbox的运营越来越脱离的消息释出,这都使得Mixer看起来不是一项划算的生意。

显然,xCloud对微软而言是一项有前景的服务,微软正在努力推广xCloud服务以获得更多的订阅用户。今年6月,媒体透露微软计划在年底将xCloud云游戏整合进XboxGame Pass,届时订阅用户将可以通过云端串流Xbox Game Pass中的游戏,这就意味着xCloud服务将会包含更多的第一方及第三方独占内容。同时,微软计划在2021年将xCloud服务器升级至Xbox Series X硬件(现阶段xCloud服务器依旧是由Xbox One S硬件组成),以提升云游戏的画面和性能表现。

(2)云计算服务:Azure

云游戏是云计算服务中的一个应用领域,云计算的兴起主要源于企业对计算资源、优化数据中心和服务器使用效率的需求,微软的云计算服务Azure于2010年2月启动,除了传统的虚拟机、CND等云产品外,Azure还提供RemoteApp、Active Directory和SQL Server等微软专有的技术服务。

目前,Azure已经全面可用,并且还在不断增加其他服务以及区域数据中心。Azure的计费结构不是基于本地服务器安装或从传统数据中心租赁物理服务器,而是基于资源消耗,根据冗余和分发类型的不同而有所不同,因此定价更为灵活。Azure也成为企业客户从本地Windows服务器过渡到云端的优先选择之一。

同时,微软在全球60多个区域建立了超过160个数据中心,是目前覆盖范围最多的云服务提供商。而xCloud将通过微软建立在全球的Azure数据中心,对140个国家提供高品质低延迟的云端串流游戏服务。

微软已经走在云计算领域的前列。大多数研究将云计算服务分为:IaaS(基础设施即服务)、PaaS(平台即服务)和SaaS(软件即服务),而云游戏平台通常是将游戏内容与IaaS公有云对接。IDC预测,未来五年,全球在公共云服务和基础设施方面的支出预计将翻一番,即从2019年的2290亿美元增长至2023年的近5000亿美元,其中IaaS五年期CAGR预计达到32%。据Gartner数据显示,2018年,微软在IaaS市场上约占15.5%份额,仅次于第一大供应商亚马逊。

云游戏附加价值:推动次世代主机服务升级

今年是主机迭代的关键时期,索尼和微软密集的信息发布也让次世代主机备受市场关注。与以往不同的是,微软今年加大了软件服务的比重,并且推出了高配和低配两种版本的游戏主机,还特别强调Xbox的兼容性和智能分发技术,向外界传递出“无论玩家是否拥有Xbox硬件,都可以成为Xbox用户”的信号,在xCloud的推动下,Xbox已经不再是特指微软的某一款主机产品,而是升级为一个日益多样化的游戏品牌。

(1)Xbox生态:主机+游戏研发+订阅制

最早,台式机以及笔记本电脑的普及,使微软在办公室场景上大获成功,但随着技术的成熟及稳定推进,微软面临PC销售增长的天花板,以及企业市场的逐渐饱和,此时,娱乐传媒领域释放出新技术的购买力,索尼凭借着PS系列抢占了PC游戏市场份额,客厅场景释放出可观的增长空间。

从构思到发布,微软仅用了20个月便制造了第一台Xbox主机,在发售后的第一季度销量达150万台,截至目前,Xbox已经推出了Xbox(已停产)、Xbox360、Xbox one、Xbox one X四款主机,次世代主机Xboxseries x也预计于今年年底正式发售。

几乎在每一代主机推出时,微软都会发布配套的服务,目前包含Xbox Live、Xbox Game Pass,以及在次世代主机窗口期推出的云服务xCloud,其中Xbox Live提供跨平台多人对战服务,截至2020财年Q3拥有接近9000万的活跃用户,XboxGame Pass则提供订阅制游戏内容,截至2020财年Q3拥有拥有超过1000万的订阅量。

除了技术及服务,微软也构建了内容护城河,通过收购游戏工作室以及合作第三方工作室,来组建自己的内容梯队,保持内容端的持续供给。目前已知的Xbox工作室有15家,包括:343 Industries、Compulsion Games、Double Fine、InXile娱乐、Mojang、忍者理论、黑曜石娱乐、PlaygroundGames、Rare、The Coalition、The Initiative、Turn 10、Undead Labs、World's Edge、Xbox Global Publishing,其中343 Industries负责当前微软支柱IP《光环》系列的开发工作。

除了《光环》和《命运》两大头部IP,微软的第一方及第三方工作室制作了《战争机器》、《我的世界》、《古墓丽影崛起》、《泰坦降临》等知名游戏。目前,这些游戏几乎都包含在Xbox Game pass服务中,用户每月只需要花费9.99美元,即可访问超250款主机游戏和100余款PC游戏,该订阅服务允许玩家在微软独占游戏和第三方游戏工作室发布游戏的当天抢先体验。

(2)xCloud助力次世代主机升级

微软在次世代主机上聚焦服务,弱化销量的思路调整,也是因为其本世代主机的表现落后,从销量来看,Ampere Analysis报告显示,截至2020年一季度,索尼PS4全球累计销量突破1.8亿台,任天堂Switch系列(包括Switch和Switch Lite)预估销量超过5300万台,微软Xbox One系列(涵盖Xbox One、Xbox One S、Xbox One X与Xbox One S数位版等)全球累计销量约4900万台。

通常而言,玩家会根据游戏阵容、性能以及价格来选择游戏主机。微软在主机性能上保有优势,但没有与索尼拉开较大的差距,在价格上同样没有突出的优势(微软近期计划推出低价版次世代主机来扭转局面),在游戏阵容上相对硬核,受众没有索尼的轻量游戏广,此外,索尼具有独有的品牌感,注重内容情怀,以及与玩家之间的互动,而这恰恰是微软相对缺乏的。

但是,xCloud云服务的出现,有望改变微软在主机市场上的落后局面。这是因为,云游戏前期是以技术为导向,微软已经抢占了云计算的时间窗口,可以借助xCloud大规模推广以XboxGame Pass为主的游戏服务,而厂商发展云游戏的初衷,正是为了扩大游戏或订阅服务的玩家,释放游戏市场增量。

尽管销量不佳,但Xbox依旧占据北美主机市场的绝大部分份额。Statcounter数据显示,截至2020年5月,Xbox在北美主机市场占有47.22%份额,PS为52.16%,任天堂为0.62%,而走在云游戏前列的公司以及现有的云游戏玩家几乎都集中在北美地区,这也让微软具备了区位优势。

此外,微软有意向索尼和任天堂靠拢,由于索尼和任天堂在云计算领域的进展落后于微软,如果想要赶上5G风口切入云游戏赛道,那么与微软合作未尝不可。

2019年5月,微软宣布与索尼达成战略合作,两家公司将在微软Azure上联合开发未来的云服务解决方案,以支持各自的游戏和内容流媒体服务,索尼还将在现有的游戏和流媒体平台上使用微软的数据中心。

在2019年2月,媒体消息称,微软未来大概率在任天堂NS平台开发游戏,且Xbox Game Pass会员服务也将通过流媒体技术在Switch上使用。尽管该消息尚未被证实,但不排除微软想要通过跟索尼和任天堂的积极合作,来推广自己的xCloud和Xbox game pass服务,从而在次世代主机的竞争中弯道超车。

XR的想象空间

游戏本质上是交互的升级,无论是主机游戏、PC游戏,抑或是如今的云游戏,其核心目标都是为了给玩家提供更深度的游戏体验,因为每个人都希望《头号玩家》里的游戏世界成为现实。

今年3月,V社推出了一款名为《半衰期:爱莉克斯》的VR游戏,发售三日之内销量突破40万份,在Steam上的好评率高达98%,游戏流畅的物理交互以及低眩晕的移动机制引发了市场上的追捧热潮,也带动了V社Index头显的销量增长。

早在2015年,微软便发布了第一款MR头显——Hololens,并在同年的E3上使用Hololens演示了《我的世界》。2019年2月MWC2019展会上,微软推出了Hololens2,由微软CEO Satya Nadella 亲自站台,二代Hololens也被视为是微软在云计算领域迈出的全新一步。

以《我的世界》为例,在智能云Azure的支持下,玩家可以在现实世界中搭建能够可持续存在的虚拟物件,而同样拥有智能终端Hololens2的其他玩家可以流畅的与之交互。

(使用微软HoloLens头显演示《我的世界》)

不过,微软目前没有把Hololens2定位为一款消费级产品,其面向的仍然是企业客户,为企业客户提供可定制化服务,与Hololens2同步推出的,还有两款基于Azure的MR服务(Azure Spatial Anchors 和 Azure Remote Rendering )。

VR游戏一直都是各方想要攻克的重要领域,谷歌、Facebook等科技公司不断在VR领域进行投资和研发,其中Facebook的Oculus头显获得了众多业内人士的关注,高性价比也同样吸引了一批游戏玩家。理论上,流媒体的形式同样适用于VR游戏,未来很可能也会在VR领域诞生类似Steam的游戏发行平台。

但是,微软除了在WMR计划中为PC平台带来一系列VR头显和软件外,没有更多的消息,对于消费级的VR产品态度消极。2019年2月,VR游戏开发商Tessera工作室游戏设计师PabloLafora曾表示,“微软关于VR行业透露的消息并不算多,只有一些与Hololens 2相关的消息,看起来他们对VR游戏不太关心。一方面,微软目前的主机并不支持VR设备,而另一方面,现在涉足VR产业的确有一定风险”。同年11月,Xbox负责人PhilSpencer也曾表示,微软不会将VR整合到Xbox生态系统中,因为VR体验不足以让Xbox消费者满意,“没有人需要VR”。

同样隶属前沿科技,VR游戏也面临着与云游戏相同的困境,在商业化方面有非常高的成本压力,入不敷出的现象十分常见,这也是越来越多VR开发商转向企业客户的重要原因。在2020年2月的一次媒体采访中,Phil Spencer表示,现阶段VR的投资回报比不值得,微软会密切关注VR领域的发展,继续等待市场成熟,直到提供VR支持的利益是显而易见。

显然,微软将精力放在了次世代主机以及xCloud推广上,因为这些工作很有可能推动微软成为云游戏甚至是云计算行业的领导者。但这不代表微软不会进入VR游戏领域,从长远来看,以VR为代表的沉浸式游戏前景明朗,微软有实力带着更好的VR游戏作品切入市场。

(编辑:张金亮)

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