智通财经APP获悉,华尔街分析师表示目前三只电子竞技类个股非常值得投资者长期关注,并表示这些电子竞技类个股的涨幅有可能超过60%。
竞争性游戏,又被称作电子竞技,是一个快速增长的线上视频游戏行业的子集。长久以来,电子游戏的流行是由它的特定消费群体,也就是游戏玩家群体的发展所驱动,并且每个游戏类型都拥有自己的粉丝,比如Fantasy leagues很好地适应了在线游戏,并且网络化的系统见证了大量多角色扮演游戏的引入。
和许多线上服务系统一样,人们认为电子竞技在最近的疫情危机中独树一帜。疫情期间有很多人因封锁政策而无法出门,这也推动了电子竞技行业用户规模的扩张。电子竞技曾经更多的是体育爱好者的集结,而现在,它是一个充满活力的行业,并且将视频游戏融入流行文化。
一些数据已显示出了用户规模扩张的程度。据外媒报道,预计到2023年,电子竞技观众将以9%的年复合增长率增长,达到6.46亿。在全球范围内,对这一现象的普遍认识(其总体影响范围)在2020年达到20亿,即全球近1/4的人。而电子竞技在中国尤其受欢迎,中国是全球最大的单一网络市场,去年有接近5.3亿观众。
从营销角度来看,核心在于62%的电子竞技玩家年龄在16岁到34岁之间(根据GlobalWebIndex调查),对于营销者和广告商来说,这是一个非常重要的的人口统计数据。这一年龄段的消费实力支撑着该行业去年在全球9.47亿美元的价值,Newzoo预计今年全球电子竞技收入将达到10.8亿美元。
这样一个快速增长的行业通常都会出现稳健的投资机遇,而通过华尔街分析师对电竞行业的分析可以发现,目前有3家领先的电子竞技提供商公司非常值得投资者关注。华尔街知名分析师们对这些公司的评级为“买入”,预计未来将有很强的上涨潜力。以下是详细细节,以及华尔街分析师们的相关见解。
1、虎牙(HUYA.US)
虎牙是电子游戏视频互动领域的主要力量,该公司的直播平台支持一系列在线互动服务,包括电子竞技,同样也支持动漫、音乐、真人秀、选秀节目,甚至户外活动节目。虎牙方面表示其平台是中国第一游戏直播流媒体平台。
公司的数据也支持了这一说法,虎牙在2020年第四季度的游戏用户总数比前一年增长了17.6%。月平均用户(MAU)也同比增长18.8%,达到1.785亿。而虎牙Live的移动应用在MAU同比增长更为强劲,增长29.1%,达到7950万。同时,用户群的增长也转化为营收的增长,在第四季度,虎牙连续第三个季度实现营收增长。Q4营收达到29.9亿元人民币,超过4.5亿美元,同比增长21.2%。公司净利润同比增长58.6%,达到2.532亿元人民币,超过3800万美元。
虎牙的增长既反映了公司强大的产品供应能力,也反映了它在因疫情导致的封锁政策期间作为一种主要且可获得的娱乐形式的地位。
Needham的五星分析师Vincent Yu认为观众增长是虎牙前景被看好的一个关键因素,他写道:“我们认为,以游戏直播为中心的流媒体的潜在终端规模可能高达3亿,假设游戏玩家的渗透率为50%,将比虎牙的2020年四季度MAU高出85%。虎牙正在向更多的休闲游戏玩家扩展它的市场。此外,根据管理层的说法,以游戏直播为中心的流媒体视频平台发展初期的市场红利已经基本消退,这在2020年对虎牙来说是一个不利因素,但我们认为现在已基本消退。因此,我们相信,虎牙将不断扩大TAM(总体有效市场)占有率。我们将在2021年底前将MAU目标从1.93亿增加到1.98亿。”
总之,Vincent Yu予虎牙“买入”评级和29美元的目标价,这意味着虎牙股价在一年期内有大概72%的上行空间。另外,华尔街其他分析师对该股的共识评级为“适度买入”,平均目标价为25.05美元,意味着在一年期内有大概48%的上行空间。
2、电子竞技娱乐(GMBL.US)
体育和赌博有着悠久的历史,而电子竞技娱乐集团则把他们放在了线上。该公司既是一家电子竞技机构,也是一家线上赌博服务提供商,通过线上游戏将体育赛事下注者联系起来。该公司还与NFL、NHL、NBA和FIFA等联盟球队建立了传统体育合作伙伴关系,为球迷提供了新的选择,让他们可以接触自己喜爱的体育项目。
电子竞技娱乐集团的业务建立在两个重要的事实上:第一,竞争性视频游戏在全球拥有数亿观众;第二,在这类游戏上下注,无论是单独下注还是与现场体育结合下注,去年都达到了200多亿美元。
该公司正在积极拓展其在体育和赌博领域的业务,并在最近几个月与NFL的丹佛野马队和巴尔的摩乌鸦队签署了多年合作协议,成为这两家球队的独家电子竞技赛事提供商。比赛将提供使用电子竞技游戏联盟平台,该公司将有权使用球员的形象和各种团队相关的数字媒体。
今年3月,电子竞技娱乐通过与Infamous Gaming和Movistar Liga Pro Gaming达成商业合作伙伴关系,扩大了其在拉丁美洲的业务范围。这些举措为电子竞技娱乐集团进入全球第三大电子竞技区域市场提供了一个新的切入点。
在今年2月,该公司宣布结束公开发行股票,并公布了2021财年第二季度的财报。在此次股票发行中,电子竞技娱乐公司以每股15美元的价格在市场发行了200万股股票,筹集了3000万美元的新资本。在财报中,电子竞技娱乐宣布本季度营收240万美元,并将2021财年的预期营收最大值提高到1800万美元,另外2022财年的预期营收为7000万美元。
H.C.Wainwright的五星分析师Scott Buck在4月底开始关注GMBL股票,他写道,“(该公司)目前在电子竞技和在线赌博两个垂直领域开展业务,目标是提供一个平台,参与者可以在其中玩、看和押注他们最喜爱的电子竞技活动。其对电子竞技的关注是一个与众不同的特点,在我们看来,这项业务将实现实质性增长,同时在一定程度上与竞争更激烈的传统在线体育赌博网站隔离开来。随着业务开始实现以营收为导向,盈利能力将因规模效益而提高,我们预计将不断有新的投资者将被电子竞技娱乐集团所吸引。”
Buck予电子竞技娱乐“买入”评级,并设定了20美元的目标价,意味着一年期内股价将有68%的上行空间。华尔街其他同行给予该股的共识评级为“强烈买入”,平均目标价为22.50美元,意味着今年上行空间将达到约88%。
3、Super League Gaming(SLGG.US)
Super League Gaming(以下简称SLGG),既是一个内容平台,也是一个业余电子竞技服务提供商,在数字社区的背景下创建了竞技性联盟。该公司成立于2015年,目前提供全球最大的Minecraft服务器主社区Minehut的接入服务,同时SLGG提供的游戏内容包括十几个顶级视频游戏。
在2020年期间,该公司的收视率增长超过1500%,直播和点播节目的收视率达到20亿。利用这一增长,SLGG在4月份宣布了与顶级内容分销商的四项新业务合作,这些合作关系将提高公司视频内容的盈利潜力。
今年3月,SLGG以每股作价9美元在市场上发行了150多万股股票,扣除费用前的总收益达到1360万美元,筹集的资金主要用于销售和市场营销活动以及产品开发。
在最近一份季度报告中,该公司公布了2020年全年90%的年营收增长率,从2019年的110万美元增长到210万美元。营收增长主要归功于受众大规模扩张,比如浏览量大幅提升,从2019年的1.2亿增加到2020年的20.3亿;注册用户逐年从100万增加到290万;观众的观看总时长也大幅增加,从2019年的1500万小时增加到7200万小时。
Maxim Group的Allen Klee指出,SLGG正处于利用庞大观众群体盈利的早期阶段,他还指出了该公司潜在用户群的规模和利润:“YouTube和Twitch上有超过400万的游戏观众,这比奈飞(NFLX.US)、Hulu、HBO和ESPN的总和还要多。据NewZoo统计,全球有26亿玩家,SLGG从中瞄准了有竞争力的业余玩家。就潜在的TAM而言,如果只有10%的玩家每月5美元参加业余电子竞技联盟,那么这将是一个150亿美元以上的商机。”
Klee将SLGG的评级定为“买入”,目标价8美元,意味着SLGG有61%的上行潜力。总体而言,华尔街同行对SLGG的共识评级为“适度买入”,平均目标价6.25美元,与目前交易价格相比,此目标价下该股上行空间大概26%。