基本情况
CEO丁磊:在开始之前,我想提醒大家,所有百分比均基于人民币。年初我们的收入创历史新高,首次超过人民币200亿元,归属于公司股东的净利润同增25%,达到人民币44亿元。
游戏业务:尽管去年的可比基数很高,但我们的游戏业务的净收入也创下了新纪录,达到人民币150亿元,同比增长11%。在Q1,我们的旗舰产品在运营了近二十年之后,继续表现出强劲的增长,其中《幻想西游Online》和《西游(手游)》的收入均实现了两位数的同比增长。《天下3》是另一例子,这是罕见的旧版PC MMORPG游戏达到成熟后又恢复增长,利用我们不断增长的认知以及更多MMO和非MMO游戏最近取得的成功的情况。我们在此旧版MMORPG中添加了一些休闲的风味,从而为我们的玩家提供了清新的感觉,并创建新的内容供用户消费和享受。去年年底,我们还精心制作了一个迷你游戏活动,该活动很快引起了玩家圈子的强烈兴趣和讨论,导致大量重新加入游戏的回头用户大量涌入。
第一季度其他受关注的游戏包括《明日之后》、《阴阳师》,《Identify》和《Invincible》。《明日之后》仍然是一个标志,在年轻用户中极具吸引力。Q1与电影《哥斯拉大战金刚》的新合作获得了玩家的好评,因为他们打败了Doom's Day Monster。《阴阳师》的寿命也很长,一直处于中国iOS最高营收排行榜的前列。在Q1,我们与日本的经典敌人《鬼灭之刃(Demon Slayer)》开展了备受期待的IP合作,进一步巩固了《阴阳师》作为中国顶级ACG游戏的地位,在四月份庆祝成立三周年之际,继续吸引着年轻玩家的注意。以独特的哥特式艺术风格带给他们惊险刺激的竞争体验。
在1月至5月之间,我们举办了年度全球冠军赛,即《深渊的召唤》,决赛将于杭州举行,全球吸引了近200万游戏玩家参加。在Q1,《Invincible》保持稳定,用户参与度很高,对其最终社区保持了坚定的忠诚度。尽管市场上涌现出许多轻型游戏,但《Invincible》已被证明是该类型游戏的引领潮流的先驱。这也与我们公司产品创新中的DNA相呼应。
新游戏方面,我们今年年初已经发布了一些新游戏。我们在1月份开始开发手机游戏《天谕》(Revelation)。正如我们上个季度所讨论的,这是我们基于PC开发的旗舰RPG游戏,既吸引了回访的粉丝,也吸引了全新的MMO玩家。然后我们在3月推出了《Elysium of Legends》,这是一款集中国历史上传奇人物于一体的自主开发的卡牌RPG游戏。在这两款游戏发行后不久,这两款游戏都登上了中国iOS下载排行榜的榜首。
在授权方面,我们在1月份引入了游戏王《!Duel Links》是一款基于我们从Konami获得授权的怀旧IP的竞争性汽车游戏。最近,在5月份,我们将备受期待的休闲游戏《Pokémon Quest口袋妖怪》推向了国内用户。以Q版 Pokémon宠物小精灵 为特色,游戏邀请玩家成为朋友并创建自己的Pokémon团队,通过Cube Islands进行战斗。《Pokémon Quest》发布后不久,便迅速登上了中国iOS下载排行榜的榜首。
在海外市场,我们继续努力扩大我们的产品,同时保持现有游戏的稳定运行。在Q1,《Nizoral》再次登上日本iOS营收榜单的第一名。在2月份与日本知名IP《The Promised Neverland》合作后,《Identify》也在日本iOS畅销游戏排行榜上排名第二。这些游戏的成功帮助我们更好地理解日本用户及其偏好,让我们在本土化方面更加成熟。例如,我们发现日本用户非常重视场合感。用户希望在每个游戏事件中感受到伟大和仪式的吸引力。以Nizoral为例,自2019年以来,日本周年纪念协会正式认可的备受期待的年度庆祝活动,标志着游戏年度嘉年华于5月5日开始,其中包括日本最大的电子竞技锦标赛以及其他精彩的活动。我们邀请了我们所有的用户,在那一天让数百万人在线,这个事件已经成为过去两年日本推特上最热门的话题之一。
如今,随着几款游戏在海外市场的流行和认可,我们希望我们即将发布的游戏将把下一代游戏推向世界舞台,并进一步扩大我们在更多地区(尤其是在美国和欧洲)的影响力。4月,我们在欧洲推出了《无尽的拉格朗日》(Infinite Lagrange)。与《Invincible》类似,我们预计我们第一个面向全球的SLG游戏《无尽的拉格朗日》(Infinite Lagrange)将逐渐增加其收入,并显示出类似的上升趋势和寿命。未来几个月,该游戏将在美国和其他海外市场上发售。
作为我们的第一个下一代SLG,我们已经在多年的发展中。我们希望这款游戏能够将我们在SLG的成功延伸到海外市场。备受期待的《哈利·波特:魔法觉醒》也将迎来热情的观众。我们很高兴能很快将这款游戏带给巫师迷们,带领世界各地的玩家进行一场魔法冒险。本月早些时候,我们宣布与波兰合作伙伴11 Bit Studios携手开发并发行全球知名IP增长网站的手机版本。
今年晚些时候,玩家将能够在手机平台上访问这款精心设计的末日后社会生存游戏。此外,我们还有其他一些令人兴奋的游戏正在开发中。除了我们刚刚提到的游戏,我们还将推出《指环王:战争崛起》、《噩梦破坏者》、《暗黑破坏神》和《幽灵世界纪事》。要了解更多关于这些游戏的信息,请参加我们的年度产品发布活动,该活动将于今年5月20日举行,并将首次为我们的全球游戏玩家和商业伙伴提供专门的英语版块。
我们为世界一流的研发基础设施而感到自豪,该基础设施对于在该市场保持竞争优势并提供长期价值至关重要。最重要的因素是我们的员工。考虑到这一点,我们鼓励我们的人才与世界各地的行业资深人士分享和交流想法。我们刚刚在4月主办了2021年网易游戏开发者峰会,为期三天的国外研讨会涵盖了游戏设计,艺术和技术等主题。该活动将我们的内部开发人员以及外部行业合作伙伴(包括西方游戏行业的专家和开发人员社区)召集在一起,分享他们深入的游戏开发理念和经验,从而引起了开发者游戏玩家和业内其他许多人的广泛关注。
教育业务:有道在第一季度实现了强劲和可持续的增长。有道的总净收入同比增长147%至13亿元人民币,总毛利率大幅提高至57%,创2019年IPO以来的新高。有道K12业务的总收入同比增长了130%,尽管去年由于COVID-19的爆发基数很高。K12付费学生注册人数同比翻了一番,达到30.6万人。为配合不断扩大的教学规模和确保最佳的教学质素,我们继续加强服务队伍。截至Q1末,我们共有197名教师和超过4,000名训练有素的教师。
鉴于中国不同地区使用的教学大纲不同,我们最重要的议程之一就是确保我们提供的案例内容本地化。我们以初中语文为试点。在上个春季学期,我们推出了多达31个版本的初中语文,满足了31个省份学生的需求。本地化的课堂效果非常好,深受学生的欢迎。有道学习设备的净收入也保持了280%的同比增长。今年3月,我们推出了字典笔3.0 Pro版本,进一步支持中、韩两种语言的双语翻译,以满足更广泛的语言学习者的需求。有道还进一步整合了我们的字典笔和有道字典App的功能,让离线/在线的过渡更加高效和轻松。展望2021年,我们相信有道将继续成长为领先的智能学习服务和产品提供商。我们多元化的商业模式、产品和技术将使我们在不断发展的课后辅导和教育技术市场占据上风。
网易云音乐:对于我们的云音乐业务,我们已经走过了漫长的道路,上个月庆祝了它的8周年纪念日。我们很自豪地说,在这个数字时代,我们为音乐创造了一些新的可能性。我们的平台拥有一个庞大且高度互动的内容社区,已经成为一个家喻户晓的名字,被视为一种文化象征,尤其是在90后和年轻一代中。
我们的平台拥有大量的年轻音乐爱好者,我们更愿意探索和发现音乐。我们一直是独立音乐人发挥创造力的渠道和自然舞台。我们坚信独立艺术家是音乐产业的重要驱动力。我们的平台让我们在现代社会培养他们。今年4月,我们举办了第三届独立音乐人年度签名活动——独立音乐人颁奖典礼,庆祝他们过去一年的音乐成就,鼓励独立音乐人继续创造他们的卓越作品。
除了我们的原创音乐,我们希望继续汇集来自世界各地的新的、独特的和有影响力的音乐作品,并为音乐爱好者提供终极的音频体验。我们刚刚宣布与世界三大唱片公司之一的索尼音乐娱乐公司建立直接数字发行伙伴关系。继UMG之后,这是我们与三大唱片公司签署的第二次直接授权协议。我们很自豪地看到这些积极的变化发生在中国的音乐产业。
网易严选:作为一个自有的消费品牌,我们进一步加强了品牌对年轻中产阶级的吸引力,围绕他们的需求开发产品,围绕这一理念,伴随着严选五周年的到来,我们开发了新的价值主张,生活在你喜欢的方式,通过一个旨在表达新中产阶级声音的提升。这一活动引起了目标受众的强烈共鸣,并引发了热烈的讨论。在过去的一年里,我们推出了一系列非常受欢迎的严选产品,自推出以来一直很畅销。
我们培育更多热门产品的战略,为我们加强严选的产品组合铺平了一条平坦的道路。我们最近推出了一些新的明星产品,如我们的专有洗衣舱,无线耳机,浴室香水,迅速成为多个平台上最畅销的产品和这些新兴类别中最认可的产品。我们在我们的许多专利产品中看到了潜力,今年我们正在努力推出更多的标志性产品。
此外,我们在第一季度继续优化我们的运营效率。在这个季度,我们的库存周转天数和履行效率都在提高。总之,我们将在2021年迎来一个强劲的开局。我们的游戏组合正准备为国内和全球玩家推出令人兴奋的新游戏,而我们现有的游戏继续保持强劲势头。我们的在线教育、音乐和电子商务业务也都有坚实的基础。随着我们的发展,进入一个新的增长阶段,为我们所有的用户和利益相关者创造额外的价值,在我们的业务中创造优质和多样化的内容继续是我们的主要目标。
CFO 杨昭烜:第一季度净收入为205亿元人民币(31亿美元),同比增长20%。网络游戏服务净收入150亿元,同比增长11%。这一同比增长主要是由于新推出的《天谕》(Revelation)手游、《梦幻西游H5》以及《梦幻西游Online》等PC游戏带来的收入贡献。
今年第一季度,我们的手机游戏净收益约占网络游戏净收益的73%。有道的净收入达到13亿元人民币,同比增长148%,主要得益于其在线成本和智能学习设备销售的快速增长。今年Q1,来自创新业务和其他业务的净收入为42亿元人民币,同比增长40%,主要得益于网易云音乐、严选和PC直播的贡献。
第一季度的总毛利率是53.9%,需要提醒的是,这一数字总体上是稳定的,基于手机和PC游戏以及自主开发和授权游戏的收益组合,这一数字存在一些细微的波动。
有道的毛利率为57.3%,而去年同期为43.5%。显著的增长主要是由于规模经济和不断优化其成本结构所带来的学习服务毛利率的改善。这也得益于有道字典笔等智能学习硬件的销量大幅增长,其毛利率高于其他硬件产品线。
创新业务和其他业务的一般业务利润率为14.4%,而去年第一季度为15.8%。虽然网易云音乐和燕轩的利润率同比明显提高,但这一影响被其他业务部门GP利润率的下降部分抵消。第一季度,总运营费用为68亿元,占总净收入的33%。
本季度,我们的销售和营销费用占净收入的比例为13.5%。不包括有道,我们的销售和营销费用占净收入的比例低于10%,低于上一季度。需要提醒的是,销售和营销在收益中所占比例的波动很大程度上取决于某个季度新游戏发行的数量。他们所面临的游戏类型风险以及针对每款新游戏所采取的最合适的营销计划。
研发支出为31亿元人民币,较上一季度基本稳定。我们仍然致力于投资于内容创作和产品开发,这是我们收入增长的核心。研发支出占净收入的比例为14.9%,而上一季度为15.3%。本季度的实际税率为22%。有效税率代表公司对每个季度适用的税收义务和利益的某些估计。
第一季度股东的非公认会计准则净利润总计为51亿元人民币或7.76亿美元。我们每ADS的非GAAP基本收益为7.58元人民币或1.16美元。我们的现金状况依然强劲。截至本季度末,我们的现金和现金等价物、活期和非活期定期存款以及短期投资余额总计为1060亿元人民币,而去年年底为1000亿元人民币。
依照我们的分红政策,我们很高兴地报告,董事会已经批准了股息每股0.06美元或0.3美元广告。最后,根据我们的董事会批准的股票回购计划,大约有300万的广告一直在第一季度回购总成本约3.3亿美元。
Q&A
Q:游戏上线方面,未来几个月,都会有几款大的产品上线。所以想问一下具体的一些,比如《哈利波特》 《指环王:战争崛起》(A lord of the rings)、《暗黑破坏神》(Diablo Immortal) 这几款游戏的上线时间、发布的方式、测试情况等等。
A:我们有很强的知名度和信心开发丰富的游戏渠道,包括《哈利波特》、《指环王》、《暗黑破坏神》等备受期待的游戏。其中许多游戏已经获得了监管机构的许可。这些游戏大多将于今年下半年发行。事实上,两天后,在5月20日的年度盛会上,我们将披露更多关于现有游戏以及一些令人兴奋的新游戏的细节。我鼓励你和投资者社区加入我们的在线活动,在两天内获得更多细节,所以请多一点耐心。
Q:最近几年,中国游戏行业有一些迅速成长起来的一些比较新的游戏开发商,比如莉莉丝和米哈游。这些比较小的游戏开发团队,在国内外都分别作出了非常成功的自研作品。像网易一样,他们也没有依靠大的游戏发行商,而是选择自己去发行自研作品,而且都取得不错的这个成绩。
所以我想问一下,怎么看中国游戏行业的竞争环境,会不会因为这些小的这个游戏团队的新崛起,竞争会变得更加的激烈?如果是这样的话,那么作为老牌的游戏研发商,网易打算怎么样去应对新的这些游戏团队的挑战?
A:你提到这些公司的存在以及他们做出优质的游戏作品,说明整个中国的网络游戏的创新环境还不错,大家能够百花争鸣,百家争鸣,百花齐放。当然对于网易来说,我们在这个行业里耕耘了 20 年,我们也要积极进取。看到新一代的公司的成长,我们感觉到是开心的,说明这个行业里面有创新门槛。第二个我们自己也要这个积极进取,能够超越过去的成绩更上一层楼。
Q:你能分享一下我们的在线音乐策略吗,特别是订阅和直播他们的未来增长速度?分享下对长格式音频策略有什么想法吗?
A:是的,就像我们在过去几个季度中提到的,在产品创新方面有很多可能性围绕着音乐的盈利流。我们很高兴地看到,随着我们不断创新和尝试,订阅、直播、广告和新的可能性都持续强劲增长。现在,网易云音乐尽管已经有8年的历史了,它仍然处于相对早期的初期阶段。所以,有很多可能性。你提到的各种形式的收入增长都非常强劲。
特别地,你提到的长格式音频,这是一个非常重要的垂直方向。事实上,我们是这个特殊长格式音频的先驱者,我们的大部分直播收入实际上来自长格式音频。而且有更多的玩家在跟风,进入这个垂直领域。它只是再次证明了这种垂直向上的潜力。我认为网易云音乐,就像网易旗下的其他产品线一样,将以产品创新为动力,专注于独特的产品功能,专门针对充满活力的年轻一代音乐爱好者。因此,我们在产品功能和盈利潜力方面都非常有信心。
Q:我们看见了全球游戏公司,不管是可能是主机、PC、手游,感觉上要用可能五年十年甚至更长时间去做一些IP设计一个新版本或者新游戏。但好像新公司反而有机会创作另外一个比较long term的一些 IP 出来。所以想问一问,网易作为一个领先的游戏公司,在开发的时候,有没有想过这些问题?
A:我觉得这个观点不一定。新公司、年轻公司开发出一个成功 IP 固然值得惊喜,但是我觉得做游戏最重要的是可持续化经营。有一句话是,创造1个IP的是容易的,但要持续1个IP长期运营是一件更加有挑战的事情。
我觉得在这种会上没有必要去对这种现象进行探讨。我觉得网易要集中精力做好自己的 IP 的事情,包括我们过去两年有阴阳师,现在马上涌出来《永劫无间》这样的优秀的作品;包括我们过去两年还有《倩女幽魂》和《逆水寒》都非常的成功。我不觉得这个对我们来说是一种威胁。我们经历过很多 IP上来的时候很火,最后随着时间的推移,如何能保持持续成长,是一个巨大的挑战。
Q:关于这个云音乐,比如今天我们跟索尼这边也签了,所以就是说三大的这个唱片公司我们都单独签约。在这一块内容的一些选择,或者是对用户这一块,有没有一些比较大的改变?另外,订阅这边会不会促进我们的一些增长?还有毛利率会不会也有一些比较大的变化?然后音乐这边我们有没有跟车厂去合作向IoT在云音乐的一些发展?
A:网易云音乐,是一个重要的流媒体分发平台,内容分发平台或者说音乐社区或者播放器,我们非常积极地与各个上游内容 CP 公司进行紧密的合作,帮助他们来这个宣发优质的音乐内容。这一直是我们的目标,我们以后还会非常积极地跟更加多的上游内容供应商来紧密的合作。
在IoT方面,不管是汽车还是智能家居,都是我们非常紧密地去合作的一种音乐的播放场景。
Q:关于国际游戏里面的发展,跟我们也分享了很多今年的特别令人兴奋的游戏名字,可能我这边就想再理解一下,好像目前看来我们在进入不同的国际市场的时候,可能会中用游戏品类去主打开这个市场就不知道这边我其实是不是有一个相对来说的确是有差异化的一个游戏品类的去进入不同国际市场的这样一个这样的想法,能不能具体的就是在分享一下这边的一些思考。
A:其实每个国家的文化差异和硬件设备的差异性。我们也发现在开拓国际市场的过程中需要有不同的类型的产品去打动这些用户。网易我相信在未来是有这个能力。用不同的产品去打动不同文化用户的,比如说我们在日本就有《第五人格》,《幻影行动》还有《明日之后》。我相信,我们最近的那个《永劫无间》,也受到了很多国际上用户的好评。这是一个中国古代的冷兵器的作品,没想到西方的老玩家用户也特别推崇。所以这方面,我相信,只要我们持续不停地探索。一定会找到一个不错的解决方法。
Q:关于新兴业务,比如像上季度,新兴业务的占比比较高了,一季度可能是电商的淡旺季等因素占比掉下来了。从一个中长线角度去看,新兴业务比如电商以及云音乐,长期来看现在处于各自发展增长曲线上什么样的位置?在中长期,对这两个板块有类似网易对海外游戏占比有一个定量和定性的目标?
A:我们的新业务,无论是在线教育,在线音乐,网易严选,都是相对于我们的游戏业务来说相对年轻的。因此,总的来说,我们认为这些年轻的垂直业务有着非常有前途的增长轨迹。他们的成长速度应该比我的游戏业务要快。
然而,当您查看每个季度,不同的业务可能经历不同的季节性。例如,由于中国新年的原因,Q1是游戏表现的传统旺季,而对于电子商务来说,这是一个相对较低的季节。同样地,教育在一年中不同学期的课程中也有很强的季节性。所以总而言之,不要过分担心季度波动。
总的来说,从年度趋势来看,例如,到2020年,创新业务和其他业务的发展势头都非常强劲,而且比我的在线游戏服务增长得更快。
我们最终想要实现的是,我们所有深度孵化和培育的垂直行业都将有一个非常强劲和可持续的增长。随着他们的不断成长和涌现,我们想要吸引用户的是网易所拥有的具有更高用户体验的优质产品和服务,这是所有业务的共同DNA。
本文选编自“文香思媒”,作者:天风证券冯翠婷、文浩;智通财经编辑:魏昊铭。