摘要
一、业绩简报
5月18日,网易(09999)发布2021年第一季度业绩报告,2021Q1营收205.17亿元,同比增长20.2%;归母净利润44.4亿元,同比增长25%,Non-GAAP归母净利润50.8亿元,同比增长20.6%
二、点评
1. 亮点1: 以游戏为代表的核心主业销售费率下降。21Q1公司销售费用支出27.7亿元,同比/环比变动+48.5%/-10%,费用率13.5%;剔除有道部分后,以游戏为主的销售费用支出18.8亿元,同比/环比变动+20.4%/-17.1%,销售费用率9.8%。公司游戏买量规模在21Q1相对企稳。
2. 亮点2:递延收入规模持续扩大,新品有望支撑业绩成长。21Q1公司递延收入增长至116.86亿元,同比/环比变动+17.1%/6.8%,在未来一到两个季度将持续确认为收入,本季度的经营数据与现金流的优良。公司有5部以上新品即将推出,将带来新的业绩动力,特别是《哈利波特:魔法觉醒》和《暗黑破坏神:不朽》两部作品均背靠知名IP,有望成为高度热门产品。
3. 其他业务各有突破:
1)有道业务21Q1实现营收13.4亿元,同比与环比分别增长147%和21%,且由于规模效应和教师薪酬结构改善,毛利率抬升至57%;
2)创新及其他业务在21Q1实现营收41.96亿元,同比增长39.7%,毛利率下降至14.44%,广告业务季节性影响,而网易云音乐业绩改善,公司5月17日宣布与索尼音乐签订直接数字发行协议,网易云音乐将从后者处获得部分音乐曲库的版权。
4. 投资建议:
我们认为公司核心的游戏业务具有较强的竞争力,21Q1数据同样支持这一判断,新品背靠“哈利波特”和“暗黑破坏神”两大IP,有望成为热门产品。由于公司及行业环境相比前期预测时(2020年7月)变化较大,部分产品上线进度实际放缓,我们将2021/2022年Non-GAPP归母净利润预测值下调14%/16%,预测公司2021/2022/2023年Non-GAAP归母净利润175.7/210.6/245.2亿元,2021/2022/2023年EPS分别为4.1/4.9/5.7元,维持“买入”评级。
三、风险提示
游戏行业整体风险;新品游戏表现不及预期;经典主力游戏流水大幅下滑。
正文
一、核心亮点
1.1 亮点1:以游戏为代表的核心主业销售费率下降,21Q1公司销售费用支出27.67亿元,同比增长48.5%,环比下降10%,销售费用率13.5%(20Q1-20Q4分别为10.9%/12.8%/18.5%/15.6%);剔除有道部分后,以游戏为主的21Q1销售费用支出18.83亿元,同比增幅缩小到20.4%,环比降幅17.1%,销售费用率9.8%(20Q1-20Q4分别为9.5%/10.7%/12.9%/12.2%)。公司游戏买量规模在2021年Q1未见明显抬升趋势。
1.2 亮点2:递延收入规模持续扩大,新品有望支撑业绩成长。
21Q1公司递延收入保持扩大趋势,为116.86亿元,同比增长17.1%,环比增长6.8%,在未来一到两个季度将持续确认为收入,这也反映了本季度的经营数据与现金流的优良状态。
近期公司还有5部以上新品即将推出,包括《哈利波特:魔法觉醒》、《The Lord of the Rings:Rise to War》、《超激斗梦境》、《暗黑破坏神:不朽》、《倩女幽魂隐世录》等,新产品将为公司游戏业务提供有力助推。特别是《哈利波特:魔法觉醒》和《暗黑破坏神:不朽》两部作品均为知名IP,在电影、游戏用户中知名度高,有望成为高度热门产品。
二、经营情况分析
2.1 公司游戏买量规模相对企稳
根据App Growing的数据,网易游戏买量规模在2021年Q1相对企稳,买量数据的2季度移动平均值小幅下降,过去5个季度走势与剔除有道部分后的销售费用金额走势一致性高。
2.2 已上线新品游戏备受好评,经典主力游戏仍能供应稳定流水
2021年以来网易新上线手游包括《天谕》(手游)、《游戏王》、《忘川风华录》、《宝可梦大冒险》,其中大多数都够保持榜单前列位置,其中《天谕》一经上线,收入流水便已取得较好成绩。公司主力的经典热门游戏《梦幻西游》、《大话西游》、《明日之后》、《率土之滨》、《阴阳师》等,在2021年的流水仍然稳定在较高水平。
2.3 新品《哈利波特:魔法觉醒》和《暗黑破坏神:不朽》预计竞争力较强
两部作品均背靠知名IP,在电影、游戏用户中知名度高,其中:哈利波特系列小说被翻译为70多种语言,销量超过5亿本,改变的系列电影也取得了共计78亿美元的全球票房;而《暗黑破坏神(Diablo)》是暴雪娱乐公司推出的动作RPG经典游戏系列,首部作品于1996年问世,根据IGN数据,2015年5月推出的《暗黑破坏神3》发布四个月销量便已达到3000万份,位列IGN发布的“史上十大最畅销电子游戏排名”(截至 2019年3月)第10位,全系列销量预计在5000万份以上。
三、财务数据
3.1营收:同比增长23%,网络游戏和有道业务同比增速水平稳定
2021年,公司业绩保持高速增长,1Q21公司营业收入205.17亿元,同比增长20.2%,营业成本94.65亿元,同比增长23.16%。
分业务来看:网络游戏、有道以及创新及其他业务继续维持较高增速。网络游戏业务收入同比增长10.8%至149.8亿元;有道业务收入同比增长147.5%至13.4亿元;创新及其他业务收入同比增长39.7%至42亿元。
网络游戏业务板块,手游实现营收109.07亿元,同比增长14.8%,端游营收40.75,同比增长1.5%,手机游戏收入贡献比例进一步提升至72.8%。
3.2 毛利润:网络游戏业务和有道业务毛利率上升
21Q1公司毛利润为110.53亿元,较20Q1同比增长17.9%,毛利率为53.9%(20Q1和20Q4分别为55%和50.2%)。
分业务毛利率中,网络游戏业务和有道业务毛利率有所上升,分别为64.6%和57.3%,前者基本维持稳定,后者环比大幅改进,主要因为规模效应增强以及学习服务相关教师薪酬结构进一步优化。创新及其他业务毛利率下降至14.4%,主要是季节性影响。
3.3 费用:销售费用率显著下降
21Q1公司销售费用、管理费用、研发费用分别为27.7亿元、9.5亿元和30.6亿元,销售费用同比环比均有下降,管理费用环比下降,同比小幅上升,研发费用稳中微升。费用率方面,销售费用率为13.5%,较上期有较大降幅(20Q4为15.6%),管理费用率为4.6%(20Q4为4.1%),研发费用率为14.9%(20Q4为15.3%)。
3.4 净利润:归母净利润超44亿,Non-GAAP口径下增长20.6%
在净利润方面,公司21Q1实现归母净利44.4亿元,同比增长25%,Non-GAAP口径计量为50.8亿元,创下历史次高,仅次于20Q2,同比增长20.6%。
四、 投资建议
我们认为公司核心的游戏业务具有较强的竞争力,21Q1数据同样支持这一判断,新品背靠“哈利波特”和“暗黑破坏神”两大IP,有望成为热门产品。由于公司及行业环境相比前期预测时(2020年7月)变化较大,部分产品上线进度实际放缓,我们将2021/2022年Non-GAPP归母净利润预测值下调14%/16%,预测公司2021/2022/2023年Non-GAAP归母净利润175.7/210.6/245.2亿元, 2021/2022/2023年EPS分别为4.1/4.9/5.7元,维持“买入”评级。
附录:网易游戏2021年第一季度业绩交流会纪要
CFO发言:
年初,公司营收首次突破200亿元,归属于公司股东的净利润同比增长25%,达到44亿元。
(一、游戏)
尽管去年有较高的比较基础,但我们的游戏业务仍创下了150亿元人民币的净收入新高,一季度同比增长11%。
(旗舰产品)在第一季度,我们的旗舰产品在运营了近二十年后继续呈现强劲增长,《梦幻西游》和《大话西游》的收入均以两位数的速度增长。《天下3》是另一个模范案例。这是一个罕见的例子,作为一款传统的PC端MMORPG游戏,《天下3》在达到成熟后恢复了增长,在MMO和非MMO类型的游戏中,我们利用自身不断成熟的知识和最近的成功,向这款传统的MMORPG游戏加入了一些休闲元素,从而带给我们用户一个全新的感觉,并创造了新的内容供用户消费和享受。去年年底,我们还举行了一个小型游戏活动,这很快在玩家圈内引起了强烈的兴趣和讨论,使得大量老用户重回游戏。
(其他主力产品)第一季度其他备受关注的游戏包括:《明日之后》、《阴阳师》、《第五人格》和《率土之滨》。《明日之后》一直是标志性的话题,在年轻用户中具有很强的吸引力。与电影《哥斯拉大战金刚》在第一季度的新合作受到玩家们的欢迎,因为他们击退了末日怪兽;《阴阳师》也表现出了非凡的寿命,仍然位居中国iOS畅销榜榜首,在第一季度,我们推出了备受期待的与《鬼灭之刃》(Demon Slayer)的IP联动,这进一步加强了《阴阳师》在中国作为顶级ACG游戏的地位,庆祝其成立的三周年活动在4月份举行,继续吸引了年轻玩家的注意,给他们带来了一个惊心动魄的竞赛体验与独特的哥特式艺术风格;从1月到5月,我们主办了一年一度的世界锦标赛“深渊的呼唤(call of the abyss III)”,决赛将在杭州举行,吸引了全球近200万选手参加;《率土之滨》在第一季度保持稳定,用户参与度强,拥有来自终端社区的坚定忠诚度。尽管市场上涌现出许多类似率土之滨的轻游戏,但《率土之滨》已被证明是这种游戏类型引领潮流的先驱。这也与我们在产品创新方面的企业DNA有着良好的呼应。
(本年新游戏)在新游戏方面,我们从今年年初开始推出了一些新的游戏。我们从一月份的《天谕》手机游戏开始,正如我们上个季度讨论的那样,这是我们基于旗舰PC主题自行开发的RPG游戏,既吸引了回归的玩家,也吸引了新MMO玩家。然后,我们在三月份推出了《忘川风华录》,这是一款自主研发的卡牌RPG游戏,汇集了中国历史上的传奇人物。这些版本发布后不久,两个游戏在中国iOS下载排行榜上都名列前茅。
在版号方面,一月份,我们引进了《游戏王:决斗链接》,一款我们获得科乐美许可的以怀旧IP为基础的竞技游戏;五月份,我们为国内用户带来了备受期待的休闲游戏《宝可梦大探险》,游戏采用Q形的宝可梦,邀请玩家交友,并创建他们的宝可梦团队,在方块岛战斗,发布后不久,《宝可梦》迅速攀升至中国iOS下载排行榜的榜首。
在海外市场,我们继续努力扩大我们的产品运营范围,同时保持我们现有产品的稳定运行。今年第一季度,《荒野行动》再次在日本iOS畅销榜上名列榜首;继今年2月与日本著名知识产权公司《约定的梦幻岛》合作后 ,《第五人格》 在日本iOS排行榜上也荣登第二位。
这些游戏的成功地帮助我们更好地了解了日本用户及其偏好,使我们能够在本地化方面更加成熟。例如,我们发现日本用户非常看重场合感。用户希望在每个游戏活动中感受到盛大和仪式性的吸引力。以《荒野行动》为例,“荒野行动日”是一个备受期待的年度庆典活动,这一活动自2019年以来由日本周年协会正式认可,该活动于5月5日举办,标志着游戏年度嘉年华的开始,其中包括了日本最大的电子竞技锦标赛以及其他令人兴奋的活动。我们邀请了所有用户,当天就将数百万用户吸引到线上,该活动已成为过去两年来日本Twitter上最热门的话题之一。
随着多款游戏在当今海外市场的受欢迎程度和认可度越来越高,我们希望即将推出的新品将把下一代游戏带到世界舞台,并进一步扩大我们在更多地区的足迹,特别是在美国和欧洲。4月,我们在欧洲推出了《无尽的拉格朗日》。与《率土之滨》游戏类似,我们预计《无尽的拉格朗日》将逐步提升收入,并随着时间的推移呈现类似的上升趋势和更长久的寿命。该游戏将在未来几个月内在美国和其他海外市场推出。作为我们的第一个次世代SLG,我们已经在这个项目上研发了数年了。我们希望这个主题能帮助我们在海外市场扩大我们在SLG的成功。
(储备与计划)备受期待的《哈利波特:魔法觉醒》也有望与热切的玩家见面。我们很高兴能很快将这款游戏带给巫师迷,带领世界各地的玩家进行一次神奇的冒险。本月早些时候,我们宣布,携手波兰合作伙伴,11 Bit Studios,开发并在全球发布全球知名的IP《冰汽时代》的移动版本,今年晚些时候,玩家将能够在移动平台上访问这个精心制作的后末日生存游戏。此外,我们还有其他一些令人兴奋的产品在我们的储备里。除了我们刚才提到的,我们的储备还包括《指环王:战争崛起》、《超激斗梦境》、《暗黑破坏神:不朽》和《倩女幽魂隐世录》。有关这些产品的更多详细信息,请参加两天后于5月20日举办的年度产品发布会,今年将在网上举办,并将首次为我们的全球游戏玩家和业务合作伙伴提供专门的英语部分。
我们为自己世界一流的研发基础设施感到自豪,这些基础设施对于保持这一市场的竞争优势和提供长期价值至关重要。最重要的因素是我们的人才。有鉴于此,我们鼓励我们的人才与世界各地的行业老手分享和交流想法。我们刚刚在4月主办了2021年网易游戏开发者峰会,为期三天的国外研讨会包括游戏设计、艺术和技术等主题。此次活动汇集了我们的内部开发人员以及外部行业合作伙伴,包括西方游戏行业的大师和开发人员社区,分享他们深入的游戏开发理念和经验,并开始受到开发者、游戏玩家和业内许多其他人士的广泛关注。
(二、教育业务)
现在转向我们的教育业务,有道在第一季度实现了强劲和可持续的增长。有道净利润总额同比增长147%,达到13亿元人民币,整体毛利率大幅提升至57%,创下2019年IPO以来的新纪录。尽管去年由于COVID-19的爆发导致基数较高,但有道K12部分的总订单仍同比增长130%,K12付费学生入学人数同比增加一倍,达到306000人。为了配合不断增长的规模,确保最佳的教学质量,我们继续加强服务团队,在第一季度末,该团队由 197 名导师和 4千多名训练有素的助教组成。
鉴于中国不同地区使用不同的教学大纲,我们最重要的议程之一是确保我们提供的案例内容本地化。我们把初中的语文作为试点。在过去的春季学期,我们推出了多达31个版本的初中语文课程,以满足31个不同省份的学生需求。本地化课程非常有效,深受学生欢迎。
有道学习设备的净收入也保持增长,同比增长280%。今年3月,我们推出了《词典笔3.0专业版》,进一步支持中韩语言的双语翻译,以满足广大语言学习者的需求。有道还进一步整合了我们的词典笔和有道词典移动应用,使离线/在线过渡更加高效和轻松。展望2021年,我们相信,有道将继续扩大其作为智能学习服务和产品领先提供商的地位。我们多元化的商业模式产品和技术将让我们在不断发展的课后辅导和教育技术市场中占据上风。
(三、云音乐)
对于我们的云音乐业务,我们已经取得了长足的进展,上个月庆祝了其成立8周年。我们自豪地说,在这个数字时代,我们拥有某些创造性的新音乐可能性。我们的平台拥有广泛且高度互动的内容社区,已成为广为人知的家喻户晓的名称,被视为文化标志,尤其是对于90后或更年轻的一代。
在我们的平台上拥有大量年轻的音乐爱好者,我们更愿意探索和发现音乐。我们一直是独立音乐家闪耀的创意出口和天然舞台。我们坚信独立艺术家是音乐产业的重要推动力。我们的平台使我们在现代独树一帜地培养他们。4月,我们举行了一年一度的签名活动,即第三次独立音乐艺术家仪式,庆祝过去一年里他们的音乐,并鼓励独立音乐家继续创作他们非凡的作品。
除了我们的原创音乐,我们希望继续汇集来自世界各地的新颖、独特和有影响力的音乐作品库,并提供音乐迷的终极音频体验。我们刚刚宣布与索尼音乐娱乐公司建立直接的数字分销合作关系,索尼音乐娱乐公司是全球三大唱片公司之一。继UMG之后,这是我们与三大品牌签订的第二次直接许可安排。我们为中国音乐产业发生这些积极变化而感到自豪。
(四、网易严选)
转到“严选”。作为一个自有消费品牌,我们进一步加强了我们在年轻中产阶级中的品牌吸引力,开发围绕他们需求的产品,围绕这一理念,随着“严选”成立五周年,我们制定了一个新的价值主张:按照你喜欢的方式生活,一个旨在表达新中产阶级声音的提倡。这场活动在预定的听众中强烈共鸣,开始热烈讨论。去年,我们推出了一系列广受欢迎的“严选”产品,自推出以来就热销。
我们培育更多热门产品的战略为我们巩固“严选”的产品组合铺平了道路。我们最近推出了一些新的明星产品,如我们专有的洗衣机、无线耳塞、浴室香水,这迅速成为在多个平台上最畅销的产品和这些新兴类别里最知名的产品。我们看到许多专有产品的潜力,我们正努力在今年推出更多的招牌产品。
此外,我们在第一季度继续优化运营效率。本季度,我们的库存周转天数和执行效率都在提高。总之,我们于2021年有一个强劲的开端。我们的游戏组合正在为国内和全球玩家的令人兴奋的新游戏做好准备,而我们现有的游戏继续保持强劲增长。我们的在线教育、音乐和电子商务业务也都有稳固的基础。随着我们向前迈进,进入新的增长阶段,并为所有用户和利益相关者创造额外价值,我们业务中的优质和多样化内容创作仍然是我们的主要目标。
以下是2021年第一季度的财务业绩的财务亮点:
一季度净收入总额205亿元,同比增长20%。我们的网络游戏服务净收入为150亿元人民币,同比增长11%。今年同比增加的主要原因是:新推出的《天谕》手机游戏,梦幻西游 H5以及PC游戏,如《梦幻西游online》
一季度,我们手机游戏的净收入约占网络游戏服务净收入的73%。受在线成本和智能学习设备销售快速增长的推动,《有道》净收入达到13亿元人民币,同比增长148%。一季度创新业务等净利润42亿元,同比增长40%,主要得益于《网易云音乐》、“严选”和直播的贡献增加。
第一季度我们的毛利率总额为53.9%,细目如下:我们在线游戏服务的毛利率为64.6%。提醒一下,这个数字一般是稳定的,根据移动和PC游戏以及自主开发和许可游戏的收入组合,出现了一些狭窄的波动。
有道毛利率为57.3%,去年同期为43.5%。显著增长的主要原因是:由于规模经济和成本结构的不断优化,学习服务毛利率有所提高。这也是由于智能学习硬件(如有道词典笔)的销售额大幅增长,其毛利率高于其他硬件产品线。
创新业务和其他领域的毛利率为14.4%,而去年第一季度为15.8%。虽然网易云音乐和“严选”的利润率同比显著提高,但毛利率的下降部分抵消了这一业务领域其他业务部门的影响。一季度,营业费用68亿元,占净利润总额的33%。
本季度,我们的销售和市场费用占净收入的百分比为13.5%。剔除有道后,我们的销售和市场费用占净收入的比例低于10%,低于上一季度。提醒一下,销售和市场费用占收入的百分比的波动主要取决于特定季度新推出的游戏数量、他们所处类型的风险,以及为每个新游戏的推出所采取的最合适的营销计划。研发费用31亿元,与上季度基本持平。我们仍然致力于投资内容创作和产品开发,这是我们收入增长的核心。研发费用占净收入的百分比为14.9%,而上一季度为15.3%。
本季度的有效税率为22%。有效税率代表公司对每个季度适用的税务义务和福利的某些估计。
一季度非公认会计准则下归属于股东的净利润共计人民币51亿元,合计7.76亿美元。我们的非公认会计准则下基本每股美国存托股净利润为7.58元人民币或1.16美元。我们的现金状况依然强劲。截至一季度末,我国现金及现金等价物、经常存款和非流动定期存款及短期投资余额共计1060亿元人民币,而去年年底为1000亿元人民币。
根据我们的股息政策,我们很高兴地宣告,我们的董事会已批准每股 0.06 美元或每股美国存托股0.3 美元的股息。最后,根据董事会批准的股票回购计划,第一季度约有300万ADS被回购,总成本约为3.3亿美元。
Q&A
Q:想问一下几个具体的新游戏,《哈利波特》,《指环王》,《暗黑破坏神》这几款游戏的一些情况,上线时间、发布的方式、测试等等。
A:我们确实有很强的知名度和信心开发丰富的游戏储备,包括《哈利波特》、《指环王》、《暗黑破坏神》等备受期待的游戏。其中许多游戏已经获得了监管机构的许可。这些游戏大多将于今年下半年发行。事实上,两天后,在5月20日的年度盛会上,我们将披露更多关于现有游戏以及一些令人兴奋的新游戏的细节。我们鼓励你和投资者团体加入我们的在线活动,更多细节会在两天后公布,所以请多一点耐心。
Q:最近这几年我们看到中国游戏行业有一些迅速成长起来的新的游戏开发商,这些比较小的游戏开发团队,做出了一些非常成功的自己研发的作品,而且像网易一样,也没有依靠大的游戏发行商,而是选择自己发行自己研发的作品,而且都取得了不错的成绩。想问一下管理层,怎么看中国游戏行业的竞争环境,会不会因为这些小的游戏团队的崛起,竞争会变得更加激烈。如果是这样的话,作为老牌的游戏研发商,网易打算去怎么应对来自这些新的游戏团队的挑战。
A:我想,你提到的这些公司的存在,以及它们做出优质的游戏作品,说明整个中国的网络游戏的创新环境还不错,大家能够百家争鸣、百花齐放。当然对于网易来说,我们在这个行业中耕耘20年,我们也要积极进取,看到新一代公司的成长,我们感觉到是开心的,说明这个行业中有创新人才。第二,行业中有创新存在,网易自己也要积极进取,超越过去的成绩,更上一层楼。
Q:我的问题是关于网易云音乐,可不可以分享一下,对订阅费收入以及直播收入的未来增长速度的看法,其他的平台也有做长音频内容的方向,我们在这一方向可不可以分享一些看法?
A:是的,正如我们在过去的几个季度中所提到的,在音乐这一垂直领域,产品创新和盈利方面存在着许多可能性。我们很高兴地看到,随着我们不断创新和尝试,订阅、直播、广告和新的可能性都持续强劲增长。所以现在,网易云音乐虽然已经有8年的历史了,但它仍然处于相对早期的萌芽阶段,所以有很多可能性。你提到的多种形式的收入增长都非常强劲。具体来说,你问的是长格式音频。这是一个非常重要的垂直方向。事实上,我们是这种特殊长格式音频的先行者和先驱。我们的大部分直播收入实际上来自长格式音频。而且有更多的竞争者也在效仿,进入这个垂直领域。这再一次证明了这种垂直领域的潜在优势是如何发挥的。而我认为网易云音乐,就像网易品牌旗下的许多其他产品线一样,将专注于以产品创新为动力的独特产品功能,专门针对这个充满活力的年轻一代音乐爱好者。有了这一点,我们实际上在多个方面都非常有信心,无论是在产品功能方面,还是在盈利潜力方面。
Q:首先恭喜几个老的IP做的很好,比如说梦幻西游,大话西游,阴阳师。可是我们看见了全球的游戏公司,不管是主机游戏,还是PC端或移动端的游戏,都倾向于用五年、十年长的旧IP发展出新版本或是新游戏,反而新公司有机会创作一些比较大的IP出来。作为一个第一等的游戏公司,我们在开发的时候,有没有考虑过这样一个问题?
A:我觉得这个观点不一定对,新的(年轻的)公司开发出一个成功的IP固然值得惊喜,但我觉得做游戏最重要的是可持续化经营,有一句话就是创造一个IP是很容易的,但要持续一个IP是一个更加有挑战的事情。所以我觉得这里没有必要去对这种事情进行探讨,我觉得我们网易要集中精力做好自己的IP的事情,包括我们过去两年有《阴阳师》,现在出来《永劫无间》这样的优秀的作品,过去两年有《倩女幽魂》还有《逆水寒》都非常成功,我不觉得这对我们来说是一种威胁,我们经历过很多IP上来的时候很火,最后随着时间的推移,如何能保持持续的成长其实是一个巨大的挑战。
A:再补充一点,你可以看到,在过去的几个季度里,当某一两个季度里新游戏发布的数量较少的时候,网易的财务表现一直是稳定的。这是我们之前讨论过的问题。网易是一个非常、非常独特的组合,一方面不断创新创造新游戏,另一方面又拥有延长旧游戏寿命和有效盈利的运营诀窍。正是由于这种结合,我们才能够在20多年的时间里提供非常稳定和逐步改善的财务状况。
Q:我有一个关于云音乐这块的问题,今天我们跟索尼这边也签约了,三大唱片公司我们都单独签约,那从内容的选择上,对用户有没有一些比较大的改变?在订阅这边会不会促进增长?毛利率这边会不会有什么大的变化?关于音乐这边,想问一下管理层我们有没有跟车厂这边去合作,像IOT这方面在云音乐的发展。
A:网易云音乐作为一个重要的流媒体内容分发平台,或者说音乐社区,播放器,我们非常积极地与各个上游的内容CP公司进行紧密的合作,帮助它们来宣发优质的音乐内容,这一直是我们的目标。我们以后还会非常积极地跟更加多的上游供应商紧密合作。在IOT方面,不管是汽车还是智能家居,都是我们去紧密合作的音乐的播放场景。
Q:我今天有两个问题。第一:我们在进入不同的国际市场的时候,可能会用不同的游戏品类作为主打,去打开这个市场,所以我想知道公司这边是否有一个,用差异化的游戏品类来区分不同国际市场的战略想法?
第二个问题关于新兴业务,像上个季度,新兴业务的占比是比较高的,一季度占比又掉下来了。从中长期的角度去看,公司现在的一些新业务,比如电商、云音乐,现在处于各自发展的增长曲线上的什么位置呢?在中长期,对这两个板块,是否有占比这样的定量目标,或者别的定性目标呢?
A:由于每个国家的文化差异和硬件设备的差异性,在开拓国际市场的过程中需要有不同类型的产品去打动这些用户,我相信网易在未来是有这个能力——用不同的产品去打动不同文化的用户。比如说我们在日本有《第五人格》,《荒野行动》,《明日之后》,我相信我们最近的《永劫无间》也受到了很多国际上用户的好评,这是一个中国古代冷兵器的作品,没想到西方用户也特别推崇。我相信这方面只要我们持续不停地探索,就一定会找到一个解决方法。
A:关于你的第二个问题。我们的新业务,无论是在线教育、在线音乐、网易严选,都比我们的游戏业务相对年轻。因此,总的来说,我们认为这些年轻的垂直行业有一个非常有前途的增长轨迹。总的来说,他们的成长速度应该比游戏的快。然而,当你看每个季度时,不同的BU可能会经历不同的季节性。例如,第一季度是一个传统的游戏表现旺季,特别是因为中国新年,然而比如对电子商务来说它是一个表现相对较低的季度。同样,教育也见证了强烈的季节性,在不同的学期课程之下。所以总而言之,不要过分担心季度波动。但总的来说,从年度趋势来看,比如,创新业务和其他业务线,以及——在2020年,这两条业务线的增长都非常强劲,比在线游戏服务增长得快得多。我们最终想要实现的是,我们所有深度孵化和培育的垂直行业都将有一个非常强劲和可持续的增长。随着他们的不断成长和涌现,我们想要吸引用户的是网易共有的,具有更高用户体验的优质产品和服务。这是整个公司所拥有的基因。
风险提示:
游戏行业整体风险。公司收入与盈利主要来自游戏业务,该业务经营状况会受行业整体的监管政策、景气程度、竞争程度等影响。
新品游戏表现不及预期。公司持续投入成本开发新品以丰富产品矩阵,提供新的流水增长极,而新品上市真实表现具有不确定性,将对公司业绩产生影响。
经典主力游戏流水大幅下滑。公司持续运营下,经典主力游戏生命周期长,仍为公司带来稳定的流水贡献,若相关游戏创收能力下降,将会影响业绩。
本文选编自“峰阅互联网”,作者:杨晓峰;智通财经编辑:庄礼佳。