业绩会实录 | 青瓷游戏(06633):丰富游戏储备开拓海外市场 IP和内容联动打造青瓷Style

3月24日,青瓷游戏(06633)举行2021财年业绩发布会。

智通财经APP获悉,3月24日,青瓷游戏(06633)举行2021财年业绩发布会。青瓷游戏首席执行官黄智强先生、首席财务官刘斯铭先生、资本市场总监朱承印先生出席本次会议。

业绩会上,黄智强表示,2022年是青瓷成立的十周年。该公司在十年来逐步打造自身核心竞争力,成为一家深度研运一体的游戏公司。目前,青瓷运营了六款在研游戏及11款储备游戏,涵盖RPG、SLG和ACT RPG等多个种类,其旗下游戏累计注册玩家达7200万名,月平均活跃用户数达254万名。

发布会实录:

黄智强:2022年是青瓷成立的十周年。2012年,青瓷数码正式成立开展业务。十年来,逐步打造了青瓷的核心竞争力,成为一家深度研运一体的游戏公司。我们已成功发行多款游戏,奠定了青瓷在行业的独特地位。比如国内rogue-like RPG的标志性产品《不思议迷宫》,独特画风及丰富剧情的《阿瑞斯病毒》,还有我们的标志性产品《最强蜗牛》和《提灯与地下城》。目前运营了六款在研游戏及11款储备游戏,涵盖RPG、SLG和ACT RPG等多个种类。旗下游戏的累计注册玩家达到7200万名,月平均活跃用户数达到254万名,还在腾讯QQ、微信、TapTap和Bilibili等平台上收获了1053万名青瓷铁粉的陪伴与支持。

我们的标志性游戏《最强蜗牛》,是我们自主研发的一款放置类游戏,于2020年推出后首月流水超过4亿元人民币,上线一年累计流水超过18亿元,截至2021年底累计流水超过22亿,表现稳定。 2021年的平均MAU 254.2万人,平均MPU 44.0万人。另一款标志性游戏《提灯与地下城》,是我们引进授权的一款Roguelike-RPG,于2021年3月推出后首月流水超过 1.8亿元人民币,平均MAU 65.8万人,平均MPU 16.8万人。

刘斯铭:2021财年,公司收益达到了11.06亿人民币,经调整溢利4.22亿人民币,利润增幅超过150%。MAU和MPU保持稳定,分别为254.2万人及44万人,ARPPU较去年小幅上升,达到了224元人民币。我们计划派出每股15.2港仙的股息,总计1.05亿港元。

展望未来,2022年,我们将持续丰富游戏储备,包括布局现有游戏开拓海外市场、继续打造具有原创IP的全新精品游戏、以及引进授权优质游戏。

以下为业绩会问答环节部分实录:

问:公司有没有了解到游戏版号什么时候会重新发放?这对公司业务以及储备游戏的发布节奏会产生什么影响?

黄智强:公司目前还在正常的递交版号申请。市场上传言很多,目前确实没有版号发行的一个具体时间表。我们目前对游戏储备的规划是推动新的版本更新和海外发行计划,比如《蜗牛》今年会在日本上线,同时也在规划东南亚和欧美地区的发行工作。

储备游戏方面,公司目前有三款游戏已取得版号。《时光旅行社》和《使魔计划》计划在今年上线。至于没有拿到版号的游戏,公司也会继续推进demo的制作和测试,并在合适的时间递交版号申请。目前对我们的发行节奏会有一定影响,但是影响不大。

问:公司收入比去年下跌10%,但经调整的利润是大幅上升的。主要原因是什么?

刘斯铭:关于收入和利润的问题,虽然公司收入同比2020年下降了9.87%,但实际上公司利润却是大幅增长。最重要的原因是公司的主力游戏《最强蜗牛》已进入成熟和稳定期,其营销费用同比下降45.6%,这让《蜗牛》整体盈利情况在2021年变得十分强劲。

问:公司产品的上线安排较在IPO的时候有做一个往后的调整,想了解公司调整的原因和关于策略上的变化。

刘斯铭:首先是版号的停发对于游戏的整个发行节奏是有一定影响的。

第二我们也分析了整个行业今年的趋势,特别考虑到今年我们的战略重点是海外,因此一些产品也调整了发行节奏,准备全球同步发行。

第三董事长杨煦所带项目《Project E》的整体进度比想象的快一些,也从其他项目组抽调了一些研发力量。

问:《最强蜗牛》是公司目前最主要的流水贡献产品。公司今年对于《最强蜗牛》的版本更新、整体营销活动规划,以及后续海外上线的安排是怎样的?

刘斯铭:《蜗牛》现在进入成熟期后,整个的流水目前保持相对稳定的状态。新版本方面,《蜗牛》今年会在两周年庆时进行一个大版本更新以及持续的营销活动,目前还有联动等一些活动策划。

海外发行方面,今年重点的是在日本,同时今年还准备同步在东南亚和美国上线当地版本。

问:整个大环境包括版号等目前还是比较紧张的状态,在这一背景下,公司今年在研发人员或其他费用上的规划是怎样的?

刘斯铭:今年公司仍会壮大研发团队。因为实际上公司还是有比较多的管线项目,特别是包括《时光》等在内的大项目都在同步推进。公司成都研发团队目前已承担了许多《时光》的研发任务,其推进也较快。

其他费用方面,除了在海外方面公司可能会多投入外,其他方面还是会按照预算来。

问:有了解到最近公司在上海开设了线下店,请问之后的定位和运营策略是怎样的?这会如何更好的帮助公司整体的社群规划?

黄智强:将线下店开设在上海,线下店实际上是公司用户的一个聚集点。目前我们的线下店已经开业,开设这家线下店的目的主要还是提供服务以及提高玩家粘性,而不只是计算玩家在店里的消费金额,希望让玩家到店后能够体会到一系列的服务,线下店的核心目的是带给玩家独特的体验。

问:2022年公司会有更多的海外业务,这对公司2022年的利润率情况会产生什么影响?

刘斯铭:今年海外上线的时间主要在下半年,很多投入支出其实也要放进去,海外毕竟是公司耕耘了很久的市场。盈利方面,我们在国内的利润率是比较高的,海外的收入、利润率会相对低一些,可能会拉低利润率,但是整个利润总额会增厚。我们也测算过,长期来看,海外应该跟国内的利润率是比较相近的。

问:公司在未成年人保护方面做了哪些工作?尤其是在有未成年的游戏市场并且存在付费的情况下。

刘斯铭:公司一直是严格按照国家规定来执行的,而且公司一直以来未成年用户占比非常低,因此这对公司的业绩影响是非常小的。并且我们以前的执行规定比国家政策法规更为严格。

黄智强:公司整体是在国家要求的基础上做进一步保护的。其实不仅按照国家的要求,我们还会做得更到位一些。

问:游戏出海已成为大部分的国内游戏公司的一个选择,公司当前正在研发的《使魔》《时光》以及之后的产品后续是否也有海外上市的安排?公司除了《最强蜗牛》等优势品类海外发行外,还有没有新的开拓的想法?

刘斯铭:基本上公司现在所有新的项目,从立项、研发开始,就已经是国际化的思路了,带有国际化的考量。比如今年的重点产品《时光旅行社》准备在全球同时发行,以及杨总目前在带的项目《Project E》也是以全球发行的思路和策略去做的。

黄智强:全球化是要深入根本的。过去,产品主要是针对国内的用户进行游戏的测试和调试,但现在的产品一旦进入一定阶段,就需要在全球的主要区域都进行测试。

问:公司提到会为游戏开创原创的IP来构建青瓷宇宙,公司对于青瓷宇宙的规划和想法是怎样的?

刘斯铭:公司一直着力打造一个整个的原创IP,可以看到我们所有的产品和游戏都是自己原创的。另外围绕整个游戏IP,也做了很多衍生产品和服务,比如前面提到的线下体验店。

目前公司已有了一定IP积累,但是目前阶段还是希望有足够多、足够好的产品,以及在市场上的王牌IP,形成整个青瓷IP和内容的联动,从而形成整个青瓷宇宙的概念。

黄智强:最主要的还是内容,当然这个内容形式可以更多元。游戏是主要的引领,此外还有刚刚提到的社群宠物等,都是青瓷宇宙的一部分。

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