智通财经APP获悉,8月31日,网龙
(00777)召开23年中期业绩发布会。会上管理层认为教育业务的下滑是疫情缘故带来的高增长以及行业整体下滑,“我们认为今年是消化的一年,我们要把需求消化。这并不代表行业会下降,未来行业还是会继续增长。”
8月30日,网龙公布2023年中期财务业绩。上半年网龙的游戏业务收入创历史新高达人民币19.2亿元,同比增长8%,环比增长16%。其中,端游及手游两大领域均实现了收入增长。期内,端游收入同比增长8%达人民币16.1亿元,手游收入同比增长7%达人民币3.1 亿元。
网龙预计下半年公司自身游戏业务将维持稳健表现。新游戏研发将取得重大进展,产品线上包括多款能充分展现公司核心开发实力的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和多人在线战术竞技游戏(MOBA),以及一款放置卡牌游戏和一款休闲游戏,为公司的玩家带来新的体验。
而在教育板块,网龙预计将通过加强产品细分来推动教育业务的收入增长。公司的产品线全面覆盖低端到高端的产品,将使公司能够在互动平板市场把握住更大的收入机会。同时公司将继续致力于将AI工具整合到公司的平板中,从而使公司能够产生可持续的订阅收入。
以下为问答环节:
问题1:游戏业务中使用的AI模型是自研的还是使用外部大模型?是否有和国内的大模型公司合作?管理层是否可以详细讲一下国内教育业务的计划?除了中小学外,是否还在职教高教领域有布局?
回答:游戏业务,AI部分分成几个维度,首先我们肯定是有用大模型的,比如说海外的Chatgpt、百度的文心一言。在大模型的部分,原则上我们肯定是对接现有最成熟的模型去应用。与此同时,我们也会针对游戏部分去做一些小模型的应用,比如说我们在MOBA品类是有一些游戏专用的数据与内容,所以说在一个MOBA战斗里,我们会基于自己的一些游戏数据,做一些小模型的强化学习跟深度学习。大模型跟小模型我们会同时去布局和应用的,还是为了如何创造更好的游戏体验这个事情去做的。我们现在也是同时跟几个大模型在做合作。
国内教育业务我们不会在国内参与太多的赛道,我们会聚焦一两个赛道来做。其实我们在国内的资源也不光是支持国内的业务,也支持海外的业务,所以我们也要看看在海外我们有什么其他的事情会做,比如在AI方面。公司一直都在高职有一些尝试,有一些成功的例子。
问题2:教育业务上半年收入下滑较大的主要原因是什么,下半年的收入展望如何?
回答:我们上半年教育收入下滑的主要原因就是跟随着整个市场一起下滑,如果你们去看我们的一些同行,你们应该会发现每一家都下滑。下滑的主要是疫情的缘故,全球国家包括欧美,会通过很多政府基金去刺激教育硬件的需求,所以导致过去这两年的高增长。
所以今年,我们认为这个可能是消化的一年,就是我们要把需求消化。这并不代表这个行业会下降,只代表过去两三年的这种高度增长的这种情况,这些量我们要消化,然后我们未来还是会有预期还是会继续的增长。我们觉得今年还是一个消化的一年,下半年应该还是会比上半年更好。可能要到明年,整个增长能够恢复。
另外一个看起来下滑了比较大幅度的原因是,去年上半年我们增长了71%,去年的高速增长带来的高基数使得我们的整个业务好像是下滑很大。市场是有下跌的,但看起来下跌这么多主要是同期数据上的问题。
问题3:平板公司在区块链领域的布局情况如何?平板软件的核心价值点在于什么?从商业模式上有望带来多少的价格的增量?
回答:首先先讲区块链部分,我们目前不会参与区块链和任何业界常见的割韭菜的行为,我们主要看重的是区块链在数字资产部分的应用,包括是虚拟资产应用的部分对游戏带来的助力。尤其是我们是做长线运营的产品,对用户来讲一款游戏的下滑或者一款游戏的停运对用户的损伤是非常大的,所以我们非常看重说区块链技术如何应用在游戏资产,无论它的保值、增值、交易整个部分的一个价值。
在前面的产品线上来讲,我们其实有一款《英魂之刃科幻版》,已经计划是要接入我们的区块链技术,去让我们的游戏用户像CSGO的皮肤一样,去更好的把它的皮肤数字资产去更好的去做确权也好,去做流通交易也好,这是我们在区块链游戏的布局的部分。这是我们在长线数字资产方面比较看好的一个方向,并跟已经开始在做一些应用。
在Web3来讲,一个是区块链,一个是加密币,我们是用区块链的技术来做。所以我们公司有一个特性,很多的技术我们可以在游戏也用,在教育也可以用。
关于平板软件的核心价值点,我简单讲一下,我们一定有竞争能力,因为我们是海外市场第一了,基本上在教室里面都可以用我们的教学系统来支持学生去学习,还有老师去教学,所以在过去几年我们在海外市场一直可以在第一的地位。
问题4:AI相关应用情况?
回答:我总结一下,其实AI有几个方面,第一个是降本增效,游戏的利润率是比较高的,AI对于降本增效确实是有帮助,但它可能不是最关键的。
关键点可能是两个,一个是现有游戏体验的增强,比如说现在的MMO的体验、MOBA的体验,通过AI技术可以把现有的游戏体验做得更好,这是一个在现有的收入上的放大的作用。
而机会点最大的,也是我们看重的,就是通过AI创造全新的体验、全新的游戏模式,这将是一个蓝海的机会。
其中,智能NPC就有可能通过AI技术去创造一些从未有过的体验,而这对于用户的吸引力将是最大的。在MMO领域,AI已经从需求角度被验证,那么如何从技术角度用AI创造更好的社区跟互动体验,将是一个巨大的机会。
问题5:请教一下各位领导关于教育的问题,我看到公司在AI平板上面也有一些规划吗?所以想请教一下我们现在AI平板的目前的推进进度,预计ASP会不会比普通的平板会有一个比较明显的提升,公司接下来会重点布局的市场,以及后面的出货量的预期是怎么样的?
第二个是关于游戏,我想了解一下魔域IP明年相关游戏上线的节奏,以及公司会对哪一款的魔域IP游戏会有比较大的一个收入的预期?
回答:第一就是我们一定把人工智能放进平板,至于是不是把ASP提高了,就看我们整个的产品策略,其实最重要的不是提高ASP,最重要的是我们要创造一个经常性收入订阅模式,所以我们不是看要不要来提高ASP,但如果有人工智能,我们觉得一定可以把市场份额加大。
游戏这一块,首先,对于魔域IP产品线的布局,今年下半年,我们将用IP的白皮书推出全新的、更加完整的世界观。从整个策略上来讲,一个是内容项的持续投入跟布局;另一个是产品线,我们其实有在前面的PAD line讲过,明后年都将持续推出端游和手游。对于预期,因为魔域的基数较大,我们更加期望它是一个稳健的增长,比如说在未来的的一两年有20%或者30%的这种稳健增长。
对个别产品的预期,我认为像重制版跟魔域PC,它已经是被业界验证过的。不光是魔域IP,可能说像剑侠的IP或者说完美的IP,它通过重置版跟迭代的新品都能至少保证整体的IP产品线收入有10%-20%的一个稳健的增长。我们希望魔域能够通过新产品跟内容布局,会稳健的每年在10%到20%的增长。
新的游戏则会有爆款的可能性,它将是对一个产品线的补充,整体上是这样,谢谢。