新股前瞻|新娱科:“弯腰捡钱”已成往事,手游“精品化”道阻且长

游戏版号从停发到重新审批,看似是市场的一次调整,殊不知这“一停一放”背后,国内游戏公司“弯腰捡钱”的时代已宣告结束。

游戏版号从停发到重新审批,看似是市场的一次调整,殊不知这“一停一放”背后,国内游戏公司“弯腰捡钱”的时代已宣告结束。

当玩家不再盲目为游戏买单,“流水线游戏”不再受到追捧,游戏公司便不得不向着成本更高的“精品化”方向探索以求生存。在此背景下,资本市场便成了游戏公司们方便快捷的“融资之所”。

智通财经APP观察到,4月23日,顶联游戏母公司新娱科控股向港交所递交了招股书,申请主板上市。

智通财经APP了解到,顶联游戏成立于2014年12月,是一家综合游戏发行商及开发商,专注于RPG及休闲等类型手游。2016年,顶联游戏进入联合发行业务,作为联合发行商为第三方游戏发行商、开发商提供发行服务,2018年,顶联游戏开始发行其自主研发游戏。招股书显示截至目前,顶联游戏拥有22款由其发行或运营的游戏。

在目前国内游戏行业,研发商由于存在流水分成低,市场风险大等诸多不利因素,一直处在行业“食物链”的底端,因此许多游戏厂商不得不兼顾游戏发行以得到较高的利润,顶联游戏亦不例外。

从公司披露的数据显示,在2016年涉及第三方游戏发行后,发行业务就一直是公司的核心收入来源,并且在2017年收入占比一度增至92.1%。在2018年,公司开始为自有研发游戏发行后,第三方游戏发行收入比重虽降至70.9%,但发行业务整体收入占比却同比上升了0.6个百分点,公司的发行属性更加明显。

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不过作为一家游戏发行公司,顶联游戏的毛利率却受到了发行业务的“反噬”。数据显示,2016-2018年毛利率从42.5%降至37.7%。导致这一现象的主要原因在于游戏发行成本的增长。

通常来说,一家游戏发行公司需要在游戏发行时负责游戏分发营销的费用、玩家引流的费用以及向第三方渠道商支付的渠道费用。2016年国内游戏市场逐渐繁荣,市场游戏发行商数量增长较快,这在一定程度上增加了发行商的获客成本以及渠道费用,这也是导致顶联游戏发行成本从2017年起占当期收益比重接近60%的根本原因。

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不过对于一家游戏发行商而言,能否找到联合发行的稳定渠道才是其能否持续经营的根本。

可以看到,2016年公司刚涉足发行业务时仅有11款休闲游戏选择顶联游戏联合发行,但在2017年包括49款RPG游戏及50款休闲游戏均选择由顶联游戏联合发行,公司联合发行总数也达到108个。

不过在2018年,公司联合发行的游戏逐渐向RPG类型倾斜,休闲游戏降至10款,而在联合发行游戏总数上也跌至101个。值得注意的是,公司之所以能在发行总数下滑的情况下实现收入增长,原因在于2018年联合发行的9款SLG游戏业绩爆发,收入增至4582.2万元,收入占比直逼RPG游戏,凸显了SLG游戏的发展潜力。

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在自研游戏方面,顶联游戏目前热门的有《虚空风暴》和《公主历险记》两款手游。其中《虚空风暴》MAU达50.87万人,月平均付费用户为30374名,平均付费率达5.97%。而女性向手游《公主历险记》MAU为32.43万元,月平均付费用户为47320名,平均付费率高达14.59%。

从顶联游戏目前的发展方面来看,未来自主“研发+发行”或将成为其主要发展方向,而这将有利于公司毛利率的提升。只是在当前游戏市场手游过剩,精品游戏却严重不足的市场行情下,顶联游戏想寻求业绩突破还需要在游戏质量上多下功夫。


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