专访创梦天地(01119)高炼惇:竞技+跨端策略是未来趋势

作者: 智通编选 2020-09-03 07:14:21
在手游行业,创梦天地可以说是业内“老兵”,全球知名大作在中国市场成功的背后,都有该公司的身影

本文源自微信公众号“GameLook”。

在手游行业,创梦天地(01119)可以说是业内“老兵”,从《神庙逃亡》到《地铁跑酷》,从《纪念碑谷》到《梦幻花园》,一款款全球知名大作在中国市场成功的背后,都有该公司的身影。

近几年来,这家从业接近10年的发行商开始转变角色,除了游戏发行之外,还在自研游戏方向发力,近期登上腾讯游戏年度发布会的《全球行动》向业内展示了创梦天地在自研游戏领域的巨大潜力。

8月25日,创梦天地发布的2020上半年财报显示,该公司上半年创收15.9亿元,平均月活跃用户1.42亿,创历史新高。不过,创梦天地联合创始人兼总裁高炼惇却在8月26日接受GameLook电话采访时表示,“创梦天地这几年其实错失了很多机会,我们现在做休闲竞技只是回到了该做的事情上,就是做好的游戏,提供好的服务、好的游戏体验给玩家,创梦天地以后只有三条产品线:三消、中重度游戏代理和竞技游戏”。

“这个世界以后只会有既赚钱又好玩的游戏”,在高炼惇看来,竞技与跨端结合将是休闲游戏未来的趋势,“目前大部分的跨端产品都是竞技游戏,它也是最适合跨端的,休闲竞技+跨端策略即使到云游戏时代也没有问题”。

以下是GameLook专访高炼惇实录:

在没有任何买量的情况下,《全球行动》7天用户规模超过百万,创梦天地未来会做更多竞技题材的游戏。

首先能否总结下2020上半年创梦天地的成绩,公共卫生事件过去之后创梦天地的大致发展情况怎样?从财报来看,创梦天地月活创了新高,公共卫生事件过后MAU有怎样的变化?

高炼惇:我们的游戏比如《神庙逃亡》、《地铁跑酷》都是休闲游戏比较吸量,所以MAU增长的比较快。但从收入角度来说,增长没有那么夸张,主要是公共卫生事件过后消费者们更趋于理性化。

另外一方面,数值类游戏在公共卫生事件期间的用户游戏时间变长,但它们都是通过刺激玩家攀比带来的冲动性消费,当用户趋向理性之后,这种拉充值的做法越来越难做,导致了买量成本越来越贵。

《神庙逃亡》最近达到了美国免费榜第一,它的内容更新带来了很好的表现,您怎么看创梦在国内发行这款游戏的情况?

高炼惇:国内跟海外是完全不同的。海外绝大多数的手游用户都是休闲玩家,所以公共卫生事件爆发期间休闲游戏的增长很快。但在国内,手机是很多玩家主要的娱乐设备,所以我们看到王者、吃鸡这些重度游戏都大涨,所以公共卫生事件影响下,国内外受惠的游戏品类不一样。

上半年创梦天地自研、发行业务有没有一些新的进展?

高炼惇:我觉得创梦天地最大的进展,就是这几个月重新梳理了公司的自研和发行业务。表面上看没有什么进展,但从内容上来说,其实变化很大。

公共卫生事件加速了玩家对内容的追求,也加速了玩家对游戏性本身的追求。休闲游戏玩家没有太多的攀比心理,所以付费表现不够强。对于数值游戏,玩家又会觉得没有游戏性、同质化,也不愿意付费。而像《王者荣耀》、《和平精英》这样的游戏之所以增长,不止是它们的社交性比较强,主要还是因为它们本身具备较强的游戏性。

我们决定创梦天地以后只做三条产品线:第一是三消,我们会继续做海外代理和国内自研出海;第二条线是我们代理的中重度游戏,这方面除了投资或者项目同事要求,以后我们不会再做自研;第三是竞技线,我们会全面拥抱竞技游戏,最近发布了《全球行动》,包括随后的《小动物之星》、《卡拉比丘》都是我们在新产品线规划下制定的战略:做带有竞技性的游戏。

《全球行动》属于RTS玩法,在业内实际上很少有团队愿意做,从实际玩家反馈来看,用户对这种重度游戏的接受度如何?

高炼惇:在没有任何买量的情况下,《全球行动》七天的用户规模就破百万,RTS是小众品类,但在我们没做大规模推广的情况下,很多视频网站、直播网站都有大量《全球行动》的视频、攻略、直播,说明玩家真正需要的是高品质的游戏、真正具有游戏性的游戏,而不是换个IP做另一个卡牌、SLG、策略数值类的游戏。

现在《全球行动》DAU也稳定在数十万的量级,这毕竟是创梦天地第一次做竞技游戏,所以我们也在学习很多东西,比如匹配、段位之间怎样更平滑的过度,每个段位遇到的难度等等,我们未来会有更多竞技题材的游戏。

竞技游戏就像体育,传统竞技玩法就像是足球篮球,但还有很多运动是小众的,比如高尔夫、羽毛球,我们的目标就是做这种小众竞技游戏,然后慢慢去破圈。

《全球行动》发布之后,您觉得竞技游戏究竟有多难,到底是研发还是其他方面的困难?

高炼惇:很多方面都比较难。首先,因为中国手游市场的玩家对手机竞技游戏的要求已经非常高,只把竞技做好是不够的,还要配上大量的外围系统,比如公会、好友、结婚系统等等,所以研发变得更难了。

第二,竞技游戏的公平性一定要做好,一点问题都会被玩家无限量放大,这样就会直接影响整个玩家生态。竞技游戏又要有足够的DAU和CCU,这样对伺服、匹配系统方面的技术要求就更高。

卡牌等很多数值类型的游戏不需要考虑这些,用户多了可以多开些服务器,用户之间的交互也不多,即便有也是假实时同步或者异步,最多也就是一对一的短时间同步。《全球行动》是三对三,要六个用户实时同步,而且作为RTS,操作密度本身就比《王者荣耀》、《和平精英》还要高,这些都变成了研发方面很大的难度。

运营上面又是另外一个问题,其实玩家要求的竞技游戏是公平的,它的特点是LTV不会太高,意味着你的DAU要很高。如果没有腾讯那样的流量、又买不到量,LTV又不高,怎么竞争?所以我们看到国内做竞技游戏都打不过腾讯,因为它天然有流量优势。

创梦至少有两大优势:第一,我们有比较庞大的MAU,可以通过交叉推广把用户量堆起来;第二,我们跟腾讯的深度绑定也带来了很大的帮助,让我们有比较好的竞技生态,又不需要拉LTV,可以做到公平竞技。第三,我们创量广告业务可以给我们提供更准确的用户标签、定位与召回;第四,我们有比较完整的线下体系,让我们做竞技游戏的时候可以快速高效利用线下资源,推动竞技游戏所需要的大量线下活动;最后就是我们的策略,我们做竞技都是选择比较小众的题材,比如我们不做MOBA或者吃鸡,这是没有赢面的。

我觉得竞技游戏就像体育,MOBA吃鸡就像是足球、篮球,每个人都会打,但还有很多运动是小众的,比如高尔夫、羽毛球跟篮球、足球相比是小众的,但喜欢打羽毛球、高尔夫球的都会经常去打,我们的目标就是做这种小众的竞技游戏,然后慢慢去破圈。

是否要通过全球市场,把这个小众做成大众?包括做竞技游戏的技术、运营这些优势是不是都要慢慢的积累起来?

高炼惇:是的,这几个月我最多的时间就用在整理公司资源,定位公司在未来三年的方向,包括我们的产品线。虽然具体不方便透露,但一直到2021年,我们每个季度都会在竞技游戏方向进行新的尝试,包括更新、测试或者新游戏发布。

在这个产品线之下, 我们的技术、运营都在积累,比如多人匹配游戏的伺服器架构、用户登录系统、中台的SDK、聊天工具、语音工具方面都在提升。另外《卡拉比丘》是我们的第一个UE4项目,提升了渲染方面的技术水平。

从运营方面,《小动物之星》是个多端游戏,除了竞技的标签,多端是我们要给它打的第二个标签。在云游戏到来之前,多端就是0.5版本,而竞技游戏是最适合多端、最适合云游戏的几种游戏玩法之一。

谈到竞技游戏,国内做重度游戏比较喜欢用三国、用IP,海外也喜欢用IP,是因为必须通过知名IP降低获客成本、利用IP降低游戏的上手难度,让玩家可以快速进入游戏世界。做竞技游戏就不需要IP,只要游戏好玩、玩家生态足够健康,只要我们能提供比较好的玩法、匹配、以及上手体验,玩家就会喜欢。

不买IP可以降低成本、提高利润率,如果把竞技做好,提高品牌认知度,未来也会提高利润率,而且没有特定市场的IP限制,全球化也更好做。可是,如果要做数值游戏,比如套用西游记的卡牌,出海很难被认可。竞技游戏不用IP,所以在做自有游戏IP的时候就可以把出海的因素考虑在内。比如,三国RTS肯定不好出海,但《全球行动》、《小动物之星》这种题材出海就没有问题。

休闲竞技就像小众体育运动,要做到欢乐、轻松,也要有核心玩法。一款竞技游戏如果没有变迁的技术门槛,是很恐怖的。

您提到了《小动物之星》,实际上最近《糖豆人》也很火爆,但它严格意义上并不是竞技游戏,更像是多人合作的派对游戏,小动物的题材跟它接近,您认为传统玩法之外,竞技游戏是否会有更多引爆市场的产品?《小动物之星》是不是这样的游戏?

高炼惇:我觉得严格意义上来说,《糖豆人》是一款竞技游戏,只不过它的竞技性跟MOBA或者吃鸡不一样,我们把竞技游戏当成运动的话,MOBA可能是篮球、吃鸡是足球,《糖豆人》可能就是个马拉松,核心乐趣都是跟一堆玩家一起玩的时候竞争一个目标。

我觉得《小动物之星》在这个维度上,跟《糖豆人》是比较接近的。在竞技这条线上,《小动物之星》可能是另外一个极端,更欢乐、更混乱、更休闲,没有传统竞技游戏那么重度,但提供的核心乐趣还是竞技,而且游戏时间很短、画面很欢乐,玩起来很轻松。

还有一个问题是游戏的可持续性,竞技游戏的核心是,在玩的过程中不仅要感到快乐,也要感受到进步。玩家在竞技游戏里的资产就是,通过时间的投入能够换取在游戏里的技术提升,这个技术变成了他在游戏里的排名、社交地位。

《小动物之星》的特点是,它既欢乐、轻松,还有丰富而深度的核心玩法,游戏模式是多人组队,玩家在游戏里投入的时间就会转化成段位、在好友之间的社交地位,这也会影响到用户的留存。

一款竞技游戏如果没有变迁的技术门槛,是很恐怖的。玩家不愿意放弃《英雄联盟》去尝试其他游戏,是因为换了一个游戏很难获得同等的社交地位,比如一个LOL职业选手变成DOTA选手几乎是不可能的,这是LOL天然的防守优势。

如果一款竞技游戏对玩家的技术门槛要求非常低,当然能够获得比较好的上手体验,但后面的防守度就很难做。所以在《小动物之星》里,既要休闲,也要有一定的技术门槛。

《糖豆人》,包括《小动物之星》都属于休闲竞技游戏,目前这类游戏的成功者还不多,您觉得这个品类在国内市场的机会大吗?

高炼惇:我相信比较大。虽然现在没有数据可以证明它的体量可以超越《王者荣耀》这样的竞技游戏,但我觉得中国的玩家眼睛是雪亮的,而且国内的直播比美国欧洲发展的更好一些,《糖豆人》之所以走红、《小动物之星》之所以在Steam评分很高,就是因为它的观赏性很高。玩法简单、休闲,又好看,所以在中国只会更火。

最核心的是,重度游戏在国内和国外很不一样,出海之后需要考虑某个国家的文化背景、玩家游戏素养、目标国家的整体游戏历史,还有用户的付费能力。但休闲游戏在全球范围内的区别并不大,国内和国外比较火的休闲游戏没有本质区别,只不过有些是把核心玩法搬过来做成了国内版。

有些是因为各种原因,国外的游戏进不来,但像《神庙逃亡》、《地铁跑酷》在国内国外都受欢迎。因为本质来讲,休闲游戏考验的是核心玩法,比如俄罗斯方块、贪吃蛇,大多数国家的用户都认可,这也是任天堂过了这么多个时代、到了那么多的国家都很稳定的原因,因为它不是通过数值、通过研究每个国家的文化差异挑起你对游戏的兴趣,它提供的都是最简单、但是又好玩的核心玩法。

做休闲竞技是创梦天地回到了该做的领域,竞技游戏+跨端策略即使是到云游戏时代,也是没有问题的。

创梦天地做了这么多的休闲产品,你觉得休闲竞技就是休闲游戏要升级的方向?

高炼惇:说到升级,其实创梦天地这几年错失了很多机会,我们一直是休闲游戏发行公司,但这几年没有很好的把公司精力放在这一块。我回来之后觉得,这其实不是升级,而是回到我们该做的事情上,就是做好的游戏,提供好的服务、好的游戏体验给玩家。

所以创梦的升级其实是回到我们应该做的领域,最近我经常跟同事们说的是,‘不要给我看到一款赚钱但不好玩的游戏,我只想看到好玩的游戏。这个世界上以后只会有赚钱又好玩的游戏,赚钱不好玩的游戏会越来越少’,因为不好玩却又赚钱的游戏摆明了是在‘宰客’,这是不可持续的。

刚刚提到跨端是云游戏的0.5版本,您怎么看云游戏的发展?目前大家都还在探索,云游戏都还没有一个明确的结果。

高炼惇:从技术层面来考虑,云游戏的到来还为时尚早。主机还没有铺开,各大云服务都还在搭建云游戏基础设施,到云游戏还需要有大量的API、云渲染技术,这些还是缺乏的,所以做云游戏还太早。

第二,跨端之所以是云游戏的0.5版本,是因为即便是基础设施做好了,那么你的游戏是否适合做成云游戏还不一定。就像手游刚流行的时候,你硬把格斗游戏搬过来是不会成功的。格斗游戏原本是手柄玩的,那时候智能机的触摸屏还没有这么灵敏,当我们还没有想出怎么做虚拟摇杆的时候,做格斗游戏肯定会出问题。我们发现三消在手机上的表现很好,因为当时划屏是手机上最好的体验。

如果是数值游戏,为什么要搬到云平台?卡牌游戏的包体又不大、美术要求不高、渲染又不需要很强大,而且卡牌游戏90%以上的时间是自己在玩,又不需要跟朋友玩。

目前大部分的跨端产品都是竞技游戏,而且我觉得竞技游戏是最适合跨端的,因为它可以让更多人一起玩,云游戏只是帮助在分发上面更有效率,所以我觉得竞技游戏跟跨端,是云游戏到来之前最好的策略。

休闲竞技游戏的优势在于没有上手门槛,像《小动物之星》现在是多端的,到了云游戏时代就不需要客户端,发个微信消息就可以跟好友一起玩。如果是传统竞技游戏做成云游戏,比如MOBA之类的游戏就有人不会玩,因为新用户还需要学习。

我们认为竞技游戏+跨端策略,就是走到云游戏时代,也是没有问题的。

休闲竞技游戏其实有一个潜在问题,像《糖豆人》现在很火,但可能过几个月就会出现人气下滑,因为它的深度不足难以长期留住用户,您认为这种游戏如何做长线?

高炼惇:所以说休闲竞技不能做的太休闲,一定要有技术门槛。就像《王者荣耀》,你在游戏里有段位、有皮肤等资产,有自己的社交圈,很难离开,哪怕是有一款更好看的同类游戏,玩家都不一定走。

做休闲竞技游戏还是需要有这些点,所以你的玩法可以做的看起来很休闲,但还是必须要有一些深度。如果看起来休闲、玩法没有深度、没有社交又没有资产积累,那很可能就是一波流,像超休闲游戏那样很短命。

IP孵化、社区运营以及用户运营,是未来更考验发行公司的几个重点,而不是渠道能力、品宣能力或者买量能力这些可以外包出去的外围业务。

暑期档很多游戏都投入了很大的宣发力度,创梦天地如何看待这种大手笔的宣发,如何看待未来的发行环境?

高炼惇:首先,我不觉得大手笔的宣发是什么问题。但如果一款游戏需要大规模宣发才能成功,那就是有问题的,因为这肯定是游戏本身出现了问题,大宣发应该只是帮你的游戏破圈,加快用户获取的方法,而不是决定游戏成功与否的核心。

在大量游戏都开始高成本爆量、整体发行门槛提升的情况下,创梦怎么应对?

高炼惇:发行能力上,首先,我们挑产品必须要更清晰,给玩家一个更清晰的定位,让他们产生归属感,比如休闲竞技形成社区,以后我们再做这类游戏的获客成本就会更低、效率会更高。

第二,我们的竞技游戏一定要有IP属性,可以塑造成IP,这也是我们做《卡拉比丘》的时候与上海角川合作创造这个IP的原因,我们很清楚,如果做休闲游戏不想通过大型的品宣爆发,就必须有足够的IP让玩家产生归属感,我们后续的游戏都会集中在社区运营方面。

因为买量、品宣不一定非得是发行公司的核心能力,这些都是可以外包的,但社区是不能外包的,运营用户是不可能外包的,运营社区是和产品定位息息相关的。

后续的品宣,随着游戏市场越来越成熟,其实是可以外包出去的;买量现在大部分公司都外包,他们公司可能只是几个买量高手,然后让很多个买量公司帮他们买。所以,IP孵化、社区运营以及用户运营,是未来更考验发行公司的几个重点,而不是渠道能力、品宣能力或者买量能力这些外围的东西。

在产品、发行等方面,创梦天地下半年有什么样的计划?会不会有新的游戏出现?

高炼惇:会的,我们在下半年会推出新的自研三消游戏《女巫日记》,《小动物之星》在下半年至少会有两次测试,但要基于测试结果来看下半年是否要做不删档测试。我们还有《代号荣耀》这样的数值型RPG,下半年还会有产品线,但这些产品线更多会放到明年。

我们还需要更多的时间积累,提升公司在竞技游戏方面的核心能力,包括改变公司组织架构、人才的积累,都需要在2020年内重新梳理。

我们现在更多的是在蓄力,先打通游戏业务,随后考虑把它与线上服务和线下业务进行更深度的绑定、打通,这是2021年要做的事情。

结语

无论是1.42亿的月活用户,还是连续多年的增长,对于即将步入10周年的创梦天地来说,在休闲游戏领域的探索既达成了里程碑,也到了新的起点。从发行代理到自研三条线,创梦天地也在新的市场环境下走出舒适区,寻找甚至引领休闲游戏进一步发展。

对于很多人来说,《全球行动》的成功或许显得比较突然,但对于整装再出发的创梦天地而言,这只不过是不断积累的量变逐渐呈现质变的迹象。未来两年,蓄力并打通三大业务之后,创梦天地的竞技+跨端策略或许会给业内带来更多意料之外的惊喜。

(编辑:宇硕)

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