影创科技董秘访谈纪要:元宇宙和VR/AR技术演进的融合

作者: 天风证券 2021-09-12 21:11:51
对于VR/AR这个行业而言,主要解决的是在元宇宙上面的物理层、算法层、应用层的问题,这些是元宇宙在下一步步入VR/AR时代的一个基础。

正文

【主持人】:大家最近也比较关注字节斥资90亿去投资Pico,影创也是国内VR/AR设备的厂商,通过交流,希望大家了解一下目前前沿的设备端的公司,以及目前国内行业的一些发展的情况。

前两天我们举办了相关的一些会议,在9月1号和TMT组的全体小伙伴和领导,一起跟大家分享元宇宙相关的热点。我们关于元宇宙的首篇报告“游戏是通往虚拟现实的方舟”是在5月1号,至今各个行业组已经发了大概起码8篇的行业、公司报告,其中,Roblox、歌尔、宝通等相关头部的公司的报告也均有覆盖。如果各位投资者持续对我们这块关注的话,也欢迎继续联系我们天风对口销售,或者是联系我,天风传媒互联网的分析师冯翠婷,跟大家进一步梳理跟沟通所有的元宇宙以及VR/AR等相关内容的分享。

VR/AR元宇宙最近半年的时间起关注度的应该是美股Roblox的上市开始,我们也确实看到在国内一级市场对技术模块,包括对硬件设备热度的有所提升。因为他其实在设备的前端,等会儿陶总这块也会有更多的分享,他是走在最前面的,产品也是有实际业绩的增长,这一块我们预计随着2022年,包括苹果等等巨头加速布局入场,终端的硬件设备迭代也会发力。骁龙835芯片会带动整个AR性能有一个非常高的提升。苹果自己的VR/AR产品的发布;华为通过他们自己的芯片、系统,能不能做出来自己的VR/AR产品,我们觉得都是非常值得期待的。相关的有很多公司,最直接的是歌尔、水晶光电、京东方等等。

设备端还有一个平台端,再往上是内容,平台、内容端跟我们传媒互联网的关系是息息相关的,这个东西像主机的平台,他会有一个STEAM,里面有很多游戏,是这么一个相应的对应关系。目前的理解是在VR的设备理解的层面上进行理解的,如果是AR的话有更大的想象空间,如果AR未来技术,比如说3-5年后做的越来越轻薄,越来越贴近甚至是替代在移动互联网手机这块的输出,在这块的空间打开的更大,目前能对标的国内的手机市场跟主机的市场,这个是能够更加直接的。当然他的应用场景是广泛的,比如说像娱乐的应用,像工业类的应用,要学习做手术等工作上的展示,或者是做一些工业上的转变。昨天也请了三位专家,一个是VR投资的总监,一个是专门做裸眼3D的专家,还有宝通科技做了很多工业互联网方面VR/AR相关内容的投资。移动互联网跟工业互联网也会有很多内容的复用。

真正意义上能在这块布局的其实腾讯、网易、华为。上市公司来说三星、宝通科技,能够在他们投资列表上看到相应的技术类的投资的。以及像奥飞娱乐等等相应的一些公司。还有一个层次是产品的矩阵理念,有元宇宙跟VR/AR内容相关的,不是通过投资的外拓,有做VR的线下游戏设备华立科技、有相关游戏概念的世纪华通、中手游。其实游戏是在大的开放性世界以及模拟经营上进行更多元宇宙虚拟现实功能性的迭代,为整个游戏做赋能,可以这么去理解。其实不同的公司相应切这一块领域的一些技术、内容是有不同的层次的。

我先抛砖引玉把整个产业的体系说这么多,给大家带来一些相关的概念。我今天隆重的介绍一下今天的嘉宾老师,这位嘉宾老师是陶总,来自于影创科技集团,是国内领先的VR/AR设备的企业,也是高通的战略合作伙伴。公司目前头部的一些产品用的就是高通骁龙AX2的芯片,也是全球首款支持5G的平台。整体的技术后面就交给陶总给大家好好的做一个简单的介绍,包括整个行业的情况。这理念我也顺带给陶总抛一个引子,陶总可以介绍一下我们公司目前的产品、技术的情况,您也讲一下对目前VR/AR国内发展的情况、全球发展的情况,包括现在元宇宙发展情况的理解,您顺带也给大家做一个分享。我把时间交给您。

【陶总】:今天跟大家做一下整个行业的交流和公司本身对整个行业的看法,以及现在做的一些事情。VR/AR这个行业对于大家来讲记忆还是停留在4、5年前,那个时候有过一波热潮,因为本身产业发展的过程是需要一些时间的,可能和当年的资本市场的预期在节奏上会有点不太一致,所以有相当长的一段时间淡出了大家的视野之外。这两年随着VR/AR产品整体销量的爆发,又开始受到大家的关注。

首先对于这个行业而言,我们认为VR/AR一定是下一代的计算平台,如果从整体科技的角度来讲,从80年代的个人电脑,到2000年的手机,20年后到现在,我们认为现在处在一个下一代计算平台的开端,下一代主要是VR和AR行业。

但是从VR/AR本身行业内部的发展结构来看又有一些特点,从整个产业成熟度的角度来看,VR会比AR相对来讲成熟一些,主要是技术体验、内容生态,也包括目前产品的价格都已经到了C端的水平。对于AR来讲,从长期来看产品可能会更广,但是从短期来看在以上的这几个方面的发展还滞后一点,AR整体发展慢一点,现在VR已经到了C端,目前海外内AR的设备主要还是B端为主,这个是我们对于整个行业的判断和看法。

作为影创而言,2014年就成立了,主要是做的AR终端的设备,到2017年的时候我们也进入了VR的领域,在VR上面我们没有做自己的品牌,主要是向国内下游的VR品牌商来输出产品方案,在这里面刚刚冯总也提到我们是高通的战略合作伙伴,因为高通在VR/AR上面目前一共有5个芯片的平台,包括821、835、845、XR1、XR2,一共是5个VR/AR的平台,我们是国内为数不多的高通5个芯片平台上的所有产品方案都具备的一家厂商。目前来看,在VR/AR这个平台上算法是非常重要的,我们在目前国内的这些企业里面应该是VR/AR算法矩阵最完整的一家企业,基础是视觉加AI人工智能的技术路线,覆盖的这些算法包括了现在在VR上面常见的定位、手柄的控制。AR上面,我们在布局包括手势的识别、云地图的采集等等。我们在算法上面都是布局时间较长,从VR/AR整体的角度来看,我们应该是国内目前算法矩阵最完整的。

因此在VR的领域上面,我们现在在国内有十几家客户做,从品牌的数量而言,在国内VR一体机的市场上大概能够占到50%以上的份额,从这点上来讲,现在覆盖的领域,我们应该都是最全面的。

行业的情况来看,这一两年行业的变化是比较大的,从海外的市场来看,从quest 1到quest 2,到VR一体机,C端市场做的非常好,今年出货量可以到一千万台左右的规模。明年quest 3会出来,我们相信会进一步引爆市场,所以未来我们觉得3-5年会看到全球整个VR一体机大规模爆发的态势。从国内的角度来讲,从历史上来看在消费电子这个品类上来讲,一般都会比海外的这些厂商慢1-2年的时间,但我们如果从客户开发的角度、从出货量的角度来看,2021年应该是国内VR市场产业化的一个元年,有几个代表性的产品,大家已经看到的像pico、nolo、奇遇3,这些都是比较典型的VR一体机的高端产品,后续下半年还会有更多的产品释放出来。当前国内整体从技术体验、产品的售价上来看,是达到了一个能够让大家比较接受的程度,我们觉得已经非常接近C端市场的爆发了。最近字节也收购了Pico,这个事情90亿的估值也给整个行业带来非常大的冲击。如果从单个事件上来看,这件事情对于字节、歌尔、pico本身,是多方共赢的格局,未来对于各家本身的发展战略都会有比较好的促进作用。

对于整个行业来讲,我们认为这可能是国内的一个VR行业的催化,字节先加入了这个战场,后续我们看到很多的巨头最近也在跃跃欲试。本身对于大家来讲,可能VR/AR作为长期一个非常重要的赛道,这个是毋庸置疑的,大家的认识都是一致的,现在字节进场,对于其他的大厂来讲一定会加速他们进场的步骤。所以从我们现在来看,未来可能几个月到半年的时间,大家会看到更多的厂家来入局,对于国内整个行业来说,有利于促进硬件产业链整体的成熟,包括算法的迭代、内容生态的打造等。

关于元宇宙的事情,最近这一年引起关注是Roblox在美股的上市,实际上作为元宇宙而言,从我们的理解元宇宙应该是一个更高层级数字化的系统。原有的终端层级,包括手机和iPad上,类似于Roblox这样的游戏已经比较成熟、比较火了,国内很多这些大厂,包括腾讯、网易以及其他的一些上市公司也在这方面有自己很多的积累。从元宇宙本身来讲,我们认为可能会有一个更大的用户规模、更长的在线时长,包括更高的ARPU。从长期来看,我们认为在VR/AR的平台上,元宇宙会进一步被发展壮大,会从二维升到三维,变成一个虚实结合的平台或者是类别,一定会带来更多的效益或者是更大的产业。

具体来讲,其实作为元宇宙而言分成很多个层面,这里面有物理层面、算法层面、应用层面、治理层等。对于VR/AR这个行业而言,主要解决的是在元宇宙上面的物理层、算法层、应用层的问题,这些是元宇宙在下一步步入VR/AR时代的一个基础。简单来讲,我们来给设备做赋能,能够让大家以一个更好的体验、更低的价格来触及到VR/AR的渠道,未来才会形成一个真正的全新的三维的沉浸式的元宇宙整体的产业。

作为我们而言,我们认为在元宇宙未来非常有价值的是在数字资产以及交互的这些场景里面,我们来提供的这些核心的算法,包括动作捕捉、全息影像采集、物体锚点等,更高效率地来数字化复制现实的世界,从而来形成数字资产,从而来连接这些数字资产。长期来看,我们认为在VR/AR的设备平台上面,元宇宙一定是大家共同追求的一个目标,未来可能形成的产业的规模一定也是非常巨大的。

这边是简单的跟大家分享一下我们对于行业的认识,包括后续在VR/AR的设备平台上,技术演进和元宇宙的一些观点。

Q&A

【Q】:在过去我们做设备的过程中,您刚才也提到2017年开始做VR的设备,到现在已经做了几代的产品,有哪些技术迭代?像去年的Facebook Quest 2,如果按出货量,全球今年上半年的出货量是比较喜人的,目前来看设备的迭代到一个什么程度了,或者说您也可以给大家期待一下,您觉得下个轮次的产品可能会到什么样的水平?AR有没有一个产品能够实现2C的量化生成,比如说苹果未来要出一个AR眼镜,可能会长成什么样,可不可以给我们分享一下你们产业内部怎么看这个情况?

【陶涛】:从我们自己本身而言,我们自己品牌本身是AR眼镜,我们给行业提供了非常多的VR眼镜的方案,大家能了解的并不多。简单跟大家来分享一下过去这几年从技术演进上面,VR/AR行业经历了哪些环节或者说哪些节点。

2014、2015年大家第一次接触到VR/AR眼镜的时候,这两个是分开的,VR那时候是大家在商场里面有一些体验,坐在一个圆形的像蛋一样的椅子里面,大家坐在里面能够上下左右看一些东西,有一个沉浸式的体验。这个里面大家首先接触到的叫三自由度的东西,就是人是不能动的,但是可以上下左右来看,这是一个沉浸度的东西。

接下来在那两年,人如果要动起来或者有更多交互的话是需要非常复杂的设备来配套的,像当年HTC的标杆性的一个灯塔的设备,人如果要移动起来的话,在一个房间内要调很多的摄像头,或者说激光器,激光雷达看到你的时候,知道你动的位置,其实需要外部很多的设备来做辅助。因为本身算力不够,那个时候VR眼镜的算力是通过一根线连到PC上面的,这个算力是在PC上跑的,我们叫做PC的VR,大概5、6年前时候的技术状态。

实际上这个行业一直在做迭代,迭代到2019年的时候,Facebook下面的Oculus出了quest 1,这一代产品应该说就开始定义了我们现在看到的大规模量产的VR设备的原形。这种设备反应了在VR设备上的两个主要的趋势,第一个趋势叫从PCVR过渡到VR一体机的时代,这个里面的区别就是算力跑在PC上,用一根线来连或者是无线来连接,这个叫做PCVR。如果说我们只戴一个头盔,所有的算力都跑在头盔上面,这个叫做VR一体机,这是一个比较重要的趋势。在这个趋势下大家可以更便捷的来接触到VR的设备。

还有一个趋势是从三自由度到六自由度的趋势,三自由度的趋势简单理解就是人是不能动的,可以上下左右来看,这叫三自由度。六自由度是加了3个方向位移的自由度,就是人可以在空间里面走动,同时可以和虚拟的这些东西做交互,这个叫做六自由度,六自由度的实践现在基本上通过视觉的传感器或者是超声的传感器来实现的,这个在2019年Oculus给我们看到的设备情况,体现了这两种趋势。

到现在为止,市场上主流的设备还是这个状况,2021年是国内VR产业的元年,可能过了若干年之后再回头看,现在看到的这一代产品就会是一个非常经典的milestone,概念就是在高通865的芯片上,能够实现头部的六自由度,就是定位的六自由度和手柄的六自由度的设备,开始成为走向C端的第一代设备,这个是在技术上的milestone,是我们来定义下来的。在这个里面VR开始走到C端,走到大家的身边。我相信在未来的一两年,随着设备技术体验进一步稳定,包括价格进一步降低,内容进一步丰富,国内市场的消费者就可以大规模的接触到这种设备,这个是VR的一体机。

AR,从长远来看,我们认为AR会是一个更广阔的市场,因为AR的东西是可以既看到虚拟的影像,也能看到现实的世界。刚刚说的VR设备到目前为止其实大部分的应用是沉浸式的,看不到外面的场景,只能在虚拟的场景里做沉浸式的体验。未来AR眼镜在理想的情况下,既可以看到虚拟的情况,也可以看到现实的世界,在这个里面是需要有更多的迭代,包括在光学上面的一些迭代。未来我们觉得比较理想的产品时间会更远一些,可能3-5年之后才会看到比较普及的能够到C端的设备。

在传统的VR一体机和未来理想的AR眼镜中间连接的我们认为还会有一代产品,这一代产品也叫VR的眼镜,在这个VR的眼镜上会看到进一步的轻薄化以及在光学上会有透视的效果。轻薄化很简单,目前看到VR的设备是一个像面包一样的体系,比较大,逐渐的会看到一些机器,包括明年的quest 3、苹果,可能都会是这样的设备,会把这个设备做的更加轻薄,变成像铅笔盒一样的形态,我们叫做pancake的光学形态,可以做的更加轻薄。同时在沉浸和现实的切换上面会有更多的功能出现,比如说可以通过摄像头来间接的看到外面的世界,也就是说我们戴一个VR的眼镜,沉浸的时候可以只在虚拟环境里面沉浸,当我们想要看到外面现实世界的时候,打开这个摄像头就可以同时看到外面的世界。随着摄像机精度的提高,我们会看到越来越多的应用是可以把虚拟世界和现实世界连接起来的。

我们认为到了明年的市场上会看到几款标志性的产品,这样的产品出来以后,会带给大家更多的体验,我们认为也是这样的产品会把全球VR的消费量和国内VR的出货量进一步引爆,这个是我们对VR/AR和VR/AR中间段产品的认识。

【Q】:目前我们也看到有特别火的,已经开始持续上量的,今年quest 2加上去年的出货,可能今年有机会到一千多万,去年是400多万,整个量级也有一些设备起来了。我们处在这个行业,怎么样去抓住一次性机会,包括字节也想在设备上下手,我们怎么理解这个情况,包括我们做产品的,怎么样能够让这个设备更容易的受到大家的关注,可否也从你们经营的角度给我们做一些分享?

【陶涛】:我们认为是这样,在这一代新的平台上面,其实主要是涉及到两端的东西,一端是硬件的设备,另外一端是未来的内容生态。从长远来看,我们认为在内容生态上面会集中非常大的价值,就像刚才说的,真正实现了元宇宙的层面以后,会开发出一个超大规模的产业。从整个行业发展的过程,在出现新一代品牌或者是做新一代品牌的时候,大家经常要问一个是鸡生蛋或者是蛋生鸡的问题,如果没有足够多的数量(终端的数量、设备的数量),比如说现在手机的终端数量,如果不到一定数量的话,其实开发者不大愿意投入在你这个产业里面,做内容生态的开发。反过来,如果说在一个品牌上没有足够多的内容,也会影响他的销量,这是我们一直经常会面对鸡生蛋还是蛋生鸡的问题。

在Oculus把这个市场打开以后,我们认为真正的开始做产业化的驱动,有了0-1的过程以后,在国内的市场上会看到1-100复制的过程,这是在过往几代的消费电子的产业发展中都看到比较典型的现象。具体到国内产业的发展,第一个一定是要把产品卖出去,让我们产品终端的数量铺出去,当他达到一定规模以后,在这个规模终端产品的数量上再去做内容生态的东西,这个可能是一个前后衔接的过程。

在把产品卖出去的过程中,在这个里面我们又需要解决两方面的问题,从技术上来讲一方面是硬件上的东西,我们怎么样能够把硬件上的一些东西做好,把他的成本做低,带给大家的体验更好。这里面硬件的产业链是毋庸置疑一定要发展起来的,而且他很有可能是VR/AR整个大的产业链里面最先发展或者是爆发的东西。在这里面像歌尔的厂主要是做硬件的制造代工,里面还有一些元器件。现在VR的屏幕里面主要是京东方来供,还有其他的元器件、包括摄像头、底层芯片,主芯片现在全都是高通的,从未来来看肯定会有国内的厂商慢慢的进入这个领域,包括光学。目前能看到的绝大部分传统的在手机产业链上面光学的不管是模组厂,还是本身的光学的制造企业,现在都开始在朝VR/AR的光学系统里面走。在这里面光学,现在菲涅耳一体机的形态到pancake,在AR上面还会看到更多的像阵列波导、衍射波导这样的光学器件,是有一个迭代的过程的。

在软件上面,算法会是在VR/AR领域里面非常重要的产业链环节,大家可以想象,其实在PC电脑时代,大家是看不到太多算法的。到了手机上面,当智能手机上摄像头越来越多的时候,摄像头的算法开始出现出来,也形成了一些我们能够看到的比较核心的厂商,像虹软主要是做算法的。在VR/AR上面一开机就需要有算法,如果算法做的不好,体验就会很差,所以在算法上面一定是特别核心的技术的环节,在这个平台上我相信也会诞生非常伟大的企业。还有相关的像通信方面,本身我们要解决VR/AR的体验,算力是一个大的问题,怎么样来给他一个比较足够的算力,或者说在现有的算力环境下能够给他更好的体验、更好的内容,其实通信是我们一定要借助的一个手段。比如说在5G的环境下,甚至在未来6G的环境下,我们把很多东西放到云端之后,可以缓解一些本地设备上算力的负担,所以从这个方面也会对通信上面有一个比较明显的拉动,这个是在设备端的一些待突破的缓解。

在内容生态上面,第一步引爆设备的销量爆发主要还是以体验类游戏为主,从Oculus上线之后,我们看到两类的游戏非常受到大家的关注,也已经跑出了很不错的流水,像ALYX这种游戏,是一个3A级的大作,借助很好的IP,在这个IP上面融入了很多适合VR/AR平台的一些内容,他现在是一个标志性的产品,包括像音乐节奏类、体验类的游戏,也是非常受欢迎的。

我们认为在VR/AR的设备上面,第一步游戏是引爆整个产业爆发的一个核心的内容类别。但是我们认为作为VR,尤其是到未来的AR,不仅仅是一个游戏主机,更多的是一个平台,替代的不仅是游戏主机,未来当他能够越来越轻薄,能够移动起来的时候,一定会替代我们的手机,成为新一代的终端平台。在这个过程中更多交互类的应用,更多和我们现实生活的应用贴近的虚拟应用会有非常大的爆发的潜力。比如说现在在Oculus的平台上面前两天发了horizon workrooms,是一个可以通过全息会议的应用的场景,大家不需要坐在一起,远程就可以沟通,而且是在一个空间里面,在这个空间里面大家可以去分享,不管是传统的像PPT这样的平面内容,还是未来更多类似于全息形态展示的东西,包括在一些工业领域的设计、文旅领域的展览,都会用到很多这方面的东西。我刚才说了,可能在明年会看到更加轻薄的设备出现,通过透视的功能,可以让大家更好的应用到这些应用上去。

也就是说随着硬件的发展和技术的成熟,我们在VR/AR的设备上不仅仅可以体验到游戏,而且可以体验到更多的应用,成为一个新的社交平台,这是未来一个最大的产业。或者说大家现在从5、6年前就对这个行业给予了厚望,大家期待的就是这类应用的出现,也会是未来我们所说的元宇宙的雏形,这种内容的体验我们觉得可能在2022年,最晚在2023年,大家会看到这类应用的出现,大家可以有更多的体验。

【Q】:刚才陶总解释的非常清楚了,这个东西设备端固然要努力,其实上游的平台跟内容端的发力也是很重要的,其实是同步的,把主机搞上去,有一些独占优势的游戏也很重要,我们也看到从去年的STEAM平台上的《半条命:艾利克斯》这款游戏上了以后,其实整个VR游戏的关注度也在起来,这个确实是传媒互联网相关的领域比较关注的。

我们在做下游,如果往上游看目前已有平台的一些选择,你怎么看?比如说比较开元的,容纳性特别强的STEAM,包括像目前国内用的一些自建的设备平台,包括像quest自己本身的一些平台,目前来看往中间我们合作的平台上来看,您怎么样评价现在关注度比较高的一些VR/AR相关的平台?不同的平台每一年产出的VR/AR的游戏内容数量差别很大,为什么目前国内上游中游的平台跟内容的供应会比外面的稍微慢一些,我们也比较好奇,什么时候才会有爆发点,其实我也想向您请教一下?

【陶涛】:我理解您说的应该是在内容的分发平台这一块,或者是内容生态这一块。现在是这样的,从内容生态的角度来讲,因为本身在设备的突破量上来看是海外先走了一步,所以一定是海外的内容平台相对来讲走的更靠前一些。海外的应用平台,包括像您说的STEAM,STEAM是一个PCVR的平台,大家可以通过有线或者是无线串流的方式来连上去,但是本质上还是一个PCVR的平台,原来是做游戏,后面切到VR/AR这一块来,上面是积累了很多PCVR内容的资源,所以体量是比较大的。

因为海外市场现在非常集中,所以主要是以quest为主,所以quest的内容生态目前来看量是最大的,也是最优质的,包括审核的标准也是最高的,国内国外来做内容的人都会盯着quest的排行榜。quest自己也会看,有的游戏做的好的像onward,只要在榜上排的非常好,也比较认可,可能就直接把他收掉做独占,这是海外内容生态的情况。

国内而言,因为国内的设备去年的突破量还不大,今年的量会起来,明后年会经历非常好的发展。在国内的开发者来看,因为原来没有终端设备的时候,大家投入的意愿是有限的,从去年四季度开始,国内内容开发者的积极性开始明显的在提高,原来因为行业低迷几年之后离开过这个行业,或者说不把主要精力放在这个行业的人又重新回到这个行业,所以我们看到开发者的踊跃程度会提高的很快。

今年的情况来看,包括像pico、nolo、爱奇艺的设备,大家解决内容问题的方式主要还是以海外内容引进为主,大家会找自己的渠道,从自己的判断标准来引入这些游戏,基本上这三家今年引进的游戏囊括了大部分可以引进海外优质的内容,今年可能主要是这么一个局面。一个是国内的设备刚开始起步,从去年四季度开始开发者重新回来,本身做这个游戏的应用是需要时间的,我们现在没有看到更多国内的内容生态。但是我们相信从明年开始,国内这块的内容也会出现比较明显的爆发,大家在2021年积累的这些东西在明年会陆续的上线。

我们从来不会觉得国内的内容生态会是一个问题,里面就是要解决出发点的东西,因为从原来游戏的产业发展的过程来看,我们国内来做游戏的能力是非常强的,包括我们一开始从海外引进版权,现在慢慢的也会走向海外,是我们游戏行业的趋势。在VR的内容上面未来也会呈现出这么一种情况,我们先从海外引进好的游戏,逐渐的国内这些做的好的工作室涌现出来,开始占领国内的市场,包括一些交付性的游戏,一些社交性的东西,在未来的一两年、两三年大家会看到非常多很好玩的东西出来,后续会形成我们自己以国内工作室为主的国内的内容生态,可能逐渐的又会朝海外渗透。

作为国内的内容生态发展的阶段或者是未来情况的展望是这么来看的,现阶段国内内容平台我们觉得不会有太本质的区别,可能还要再看一看。其实腾讯已经在内容上做了很多准备,现在字节也入场,这些巨头进来以后一定会在内容生态上做很多的投入,我们也是拭目以待,看到在巨头的引领下,国内内容生态的市场,未来一两年会经历一个蓬勃的发展。

【Q】:在我们国内接触了那么多设备的零部件供应的厂商也好,像刚才问到的内容生态的厂家也好,有哪些上市公司是您比较熟的?

【陶涛】:在现在这个阶段,国内的上市公司主要还是以国内产业链为主,目前在这个阶段我们能看的比较清晰的像歌尔,这是一个非常典型的厂,Oculus自己的产品机器在过去两年都是歌尔做代工的,歌尔确实在VR/AR设备的制造环节有很多的积累。另外是像京东方,VR从屏幕的角度来讲,现在LCD的基准路线上主要是京东方在做。包括下一代在AR上面,在VR的高清显示上的Micro OLED,这个屏现在国内京东方也是主要的布局玩家之一,这两家应该是目前在国内A股上市公司里面,从业务的角度来讲应该是比较明确的两家。当然在产业链上,比如说在光学的产业链上、在摄像头的产业链上、在传感器的产业链上也会有,但是这些企业可能在现在的阶段,一个是占他自己本身业务的规模没有那么大,另外一个是在产业发展的过程中,我相信还会有不断竞争形势的变化,主要可能在硬件上面就是这两家。

在内容生态上面,本质上来讲,VR的内容尤其是在现阶段,以VR游戏为主,包括开发人员、开发的引擎,和传统游戏公司有很多重叠的地方,大家也能看得到,基本上从过去的那一波热度,有很多的游戏公司也在这方面有了积累,像宝通也参与到了VR相关的内容生态的制作上。现在这个阶段我们觉得对这些游戏公司来讲会是一个比较好的契机,在发展的过程中我们也期待从国内的这些上市公司里面能有一些好的内容开发的公司成长起来,借助VR发展整体生态的态势。

【Q】:我刚才听您讲到有关VR/AR算法这一块,我想了解一下,现在在VR/AR里面需要用到的一些算法是什么,他们的作用现在是一个什么样的状态?

【陶涛】:比较基础的算法包括几个方面,第一个,我们现在看到的虚拟的影像其实都是渲染出来的,在渲染上面按90帧或者是120帧这样渲染出来的。因为本身移动很快,所以在渲染的过程中需要一些预测类的算法,这是一个渲染方面比较基础的算法,对于整个设备机器的体验是非常关键的。

另外是定位算法,我们VR一体机定位的算法通过设备上的传感器,比较典型的就是摄像头,不断的对外拍照,当这个人发生移动的时候,拍出来的照片发现不一样,通过对这些照片的识别,包括对关键点的识别,你发现他运动了,你就只有自己也运动了,这里面会做一个定位,这是一个定位的算法。接下来是在交互上面,手柄控制是一个算法,现在分成几个技术路线,包括有视觉的路线,通过摄像头来看,也有通过超声接受器来做的,就是可以识别手柄,从而映射到游戏里的一些动作。除了这几个比较常见的以外,像手势识别,就是你的手伸出去以后,算法是可以通过摄像头看到你的手在虚拟世界里面的运动的,同时通过手可以和这些虚拟的物体来做交互,比如说拿起它、旋转它、点击它,这是未来从VR走向AR过程中一个非常核心的算法。

除此以外,涉及到AR上面,比如说物体锚点的算法,怎么样定位一个虚拟的物体,你和它做交互,包括全息影像采集,你怎么样能够在全席会议里面把人的影像搞进去,这些东西都是算法。我刚才在讲说这一代VR/AR设备是连接了虚拟世界和现实世界,在这个里面视觉加AI、人工智能组成的核心算法的能力非常重要,会严重影响到我们设备的体验。

【Q】:我们现在公司的产品会用到别的厂商的算法,还是说这些算法以我们自己开发的为主?

【陶涛】:算法的门槛还是比较高的,本身算法有底层的开发,算法做到产品化的过程中需要和你的传感器做结合,本质上我们这一代设备是光学和算法之间的连接,所以还需要有标定的过程,所以跟算法相关的东西的门槛是比较高的,也是一个比较核心的东西。现在在业内的情况,会有自主开发的,比如说像Oculus设备,所有的算法都是自己开发的,像pico、爱奇艺有的是自己开发的,有的是和外面做合作的。也有像我们这种供应商,我们是一个方案类的供应商,我直接给到客户一个方案,会把所有的算法都做进去,或者是他需要什么算法我把算法产品化,再交付给他。现在业内的情况会不太一样。

但是从国内的市场来看,本身如果看智能手机的生态,主机厂、品牌商会依赖供应商,很多摄像头算法是从虹软这边过来的,我相信未来在国内的产业态势里面也会有很多VR的厂商用外部供应商的算法。

【Q】:您了解到虹软现在在AR/VR上面的布局吗,因为他在手机上面的算法也比较成熟了,影像的处理也非常好。我了解到VR/AR公司的布局和算法的商业模式,类似于在手机里面的商业模式能不能直接搬到VR/AR的商业模式上?

【陶涛】:从具体公司的进展我们不是特别了解,但底层的东西是比较接近的。作为虹软而言,作为一家上市公司我相信他主要的精力还是在手机、汽车、物联网这些地方个,首先靠一个大的终端来去卖他的算法,我们现在国内VR的出货量或者说保有量还不足以吸引上市公司把主要的精力放在上面,但是从技术的延展性来讲未来是很有可能来进入VR算法的领域的,只能这么来说。从商业模式上,我觉得VR的设备很有可能会复制原来智能手机的产业模式。

【Q】:第一个是想问一下上半年有什么关注到好的投资案例?第二个是想问一下有什么推荐的VR/AR的可以跟踪的高频数据库?

【陶涛】:投资案例,因为我们是做产业的,在这方面关注没有这么多,可能请教冯总会比较合适。从数据库的角度来讲,目前国内有几个比较不错的媒体平台,包括映维网、VR陀螺,您可以关注一下,他们那边有没有您需要的高频数据。

【主持人】:今天也一个小时了,非常感谢陶总非常精彩的分享,从产业内的角度来看这个行业的发展,也给我们一些参考。确实未来的方向是好的,过程中的一些落地我们也非常期待。

本文选编自“文香思媒”,作者:冯翠婷、文浩;智通财经编辑:魏昊铭。

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