招商证券:维持腾讯(00700)“强推”评级 广告收入短期续承压 积极投入创新业务

招商证券预期,腾讯(00700)2021年Q4营收有望达到1452.59亿元,经调整净利润有望达到305.04亿元。

智通财经APP获悉,招商证券发布研究报告称,维持腾讯控股(00700)“强烈推荐-A”评级,预期2021年四季度受宏观消费环境及行业监管政策变化影响,广告业务短期增长将继续承压;同时,公司积极布局“全真互联网”相关创新业务,长期竞争优势依然稳固。该行预期公司2021年Q4营收有望达到1452.59亿元,经调整净利润有望达到305.04亿元。

招商证券主要观点如下:

网络游戏业务环比增长企稳,关注新游持续表现。

游戏运营及开发方面,《王者荣耀》、《和平精英》表现强劲,根据Sensor Tower商店情报数据显示,《和平精英》和《王者荣耀》2021年全球收入均超28亿美元;新游戏方面,10月初《英雄联盟》手游开启不删档测试,11月CF续作CFHD正式开放,两大游戏IP均具有庞大的用户基础,有望刺激老玩家回流。12月公司宣布成立海外游戏品牌level infinite,该品牌将发行腾讯自研游戏和第三方游戏,目前已推出《饥荒:新家园》、《传说对决》,新作品《战锤:末世鼠疫》、《沙丘:香料之战》预计于2022年上线。

腾讯START云游戏于10月上线《最终幻想15》、《饥荒》等19款游戏;Wegame平台Mac版本于10月份开放预约,首批支持《逆战》《DNF》《剑灵》、《堡垒之夜》等游戏,底层技术由START云游戏提供支持。游戏平台及云游戏服务在短期内预期收益不具规模,在中长期具有较大的增长潜力。考虑到《英雄联盟》手游的递延收入周期及MOBA类型游戏的运营周期,以及未成年人防沉迷的影响,该行预期公司游戏业务四季度收入为432.40亿元,同比增长11%。

广告业务收入短期继续承压。

由于宏观消费环境的疲软、用户隐私保护政策、开屏广告政策等监管规定以及教育、保险等广告主需求影响,腾讯三季度广告收入同比增速仅为5%,该行预期四季度广告业务将继续承压。此外,2021年11月市场监督管理管理总局发布《互联网广告管理办法》公开征求意见稿,该文对启动播放(开屏广告)、视频插播广告、弹出广告的一键管理功能进行规范,并对部分互联网广告场景提出限制,或将进一步影响广告业务表现。

同时,四季度微信小程序、视频号等新模块的货币化程度提升,10月份,腾讯广告上线基于腾讯AILab的虚拟人生成与驱动技术的虚拟人创意服务,该行认为公司流量基数巨大,中长期来看广告库存及商业化潜力巨大。该行预期公司广告业务四季度收入为228.53亿元,同比下滑7%。

微信支付对外互联互通,应用场景向外延伸。

四季度由奥密克戎引起的新一轮疫情防控可能对线下支付场景产生消极影响,微信支付亦积极对外互通,完善支付生态。2022年1月初,数字人民币APP升级更新,微信支付接入数字人民币钱包;微信支付分目前已覆盖包括电商、交通、快递、充电桩等3000多个商业便民场景,与电商行业合作的“先用后付”服务也已经有超过一亿用户在使用。

云服务拥抱产业互联网,赋能实体经济。

腾讯云服务持续拓宽和试验应用场景,四季度与毕马威、卫龙、中国电力、广交会等企业与组织达成战略合作,截至目前在工业、农业、公共服务、医疗等30多个行业,打造了超过400个行业的解决方案;11月,腾讯云于数字生态大会首次对外公布分布式云战略,同时发布了遨驰云原生操作系统,该系统将满足各类实体产业的数字化转型,并推动全真互联概念的落地。

企业服务与腾讯生态打通,提高使用效率。

企业微信则于2022年1月发布4.0版本,与腾讯文档及腾讯会议互通,并推出“上下游”、“微信客服”等功能,平台至目前已服务1000万家企业及组织,达到1.8亿活跃用户,每小时约超过100万名员工使用企业微信服务客户,每小时平均产生1.4亿次服务。该行预期公司金融科技及企业服务业务四季度收入为493.13亿元,同比增长28%。

积极投入创新业务,商业模式竞争力持续巩固。

2021年10月,腾讯完成对搜狗的私有化和整合交接,搜狗搜索、浏览器、输入法、AI交互技术与产品并入PCG(平台与内容事业群),面向企业的地图等业务及产品并入CSIG(云与智慧产业事业群);2022年1月全资收购游戏手机厂商黑鲨科技,后者将战略转型为VR设备厂商;在QQ上,暨三季度升级跨屏AR互动效果之后,手机QQ于1月份进行一次更新,内置EPIC旗下的虚幻4游戏引擎,并推出更加真实立体版的超级QQ秀,可作为QQ用户的虚拟形象。该行认为公司历经20余年的发展,积累了领先的用户规模,内容资源以及丰富的产品生态,未来在“全真互联网”相关创新领域的新机遇下,有望获得长期业务增长空间,竞争优势得以持续巩固。

风险提示:互联网行业监管风险;在线娱乐行业不同形式之间竞争激烈;游戏行业市场竞争加剧的风险。

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