8月26日盘后,心动公司(02400)公布2021年中期业绩。受老游戏进入成熟生命周期、研发支出扩大等影响,期内收入13.8亿、期内利润-3.2亿。
TapTap 国内版 MAU 同增15.6%至2867.1万,游戏下载次数为2.48亿次,同比增长12.8%;海外版 MAU 同增484.4%至1318.3万。公司现有13款游戏在研,其中6款游戏已经在今年7月 TapTap 游戏发布会上亮相。
对于公司在今年上半年的业务表现,中报认为:网络游戏收入较去年同期有所下滑,但付费游戏及 TapTap 仍然保持了健康的增长。上半年公司也继续推进海外布局,在新加坡建立了区域性运营中心,以便更好地为东南亚玩家提供本地化服务,并推动 TapTap 海外版的增长。
公司强调,虽然上半年录得亏损,但截至2021年6月30日公司持有超过43亿人民币的现金、现金等价物及短期投资,相信目前有充足资源支持业务发展。
在当晚召开的投资者电话会议上,公司 CEO 黄一孟分析业绩认为:今年上半年,公司自研游戏有比较明显的进步,生产能力也有显著提升,未来有更多时间和信心验证自研游戏的玩法,并进入量产。
“上半年公司为海外做的准备和投入的精力并没有特别大,但取得的成绩是超预期的。海外是明显机会和增长点。”黄一孟说。
研发投入持续扩大 海外业务增长快
今年上半年,公司研发开支同比猛增164.0%至5.76亿,研发人员数量相较去年上半年也增加500人至1565位。
公司历年财报显示,研发人员数量为2019年12月的806人、2020年6月的1065人、2020年12月的1355人,每半年的复合增长率接近20%,叠加员工薪酬水平的提升,公司承担的研发开支在过去1年半的时间里,显著扩大。
公司之所以选择大手笔研发投入,黄一孟在今年4月股东信里,有过说明——
“游戏行业当前正迎来世代跨越的大机会。全球市场给了中国游戏开发者宝贵的时间窗口,形成更多全球影响力。心动要抓住机会,必须通过高效的组织和协作,将生产效率发挥到极致,更大胆、更有信心地投入游戏研发。”黄一孟写道,“用更多的自研独家游戏,为 TapTap 带来更多更稳定的新增用户,同时强化 TapTap 本身的产品价值。”
投入猛增,收入并未同步提升,同时收入成本也有所上涨,这就是导致公司今年上半年出现亏损的主因。其中,网络游戏收入同比减少了15.4%,主要由于《仙境传说》及《不休的乌拉拉》等产品已经处于成熟期;付费游戏收入同比增长75.7%至8860万,但由于总盘子相对较小,尚未足以抵消网络游戏收入下滑带来的影响。
外界对于公司出现阶段性亏损,也多表示在预期内。实际上,自2019年12月在港上市以来,公司管理层多次明确表示,利润并非当前公司主要考虑的指标。黄一孟在去年4月股东信中称,“更看重研发能力的提升而非公司收入的提升,更看重用户规模的提升而非公司利润的提升。”
与之对应的是,今年2月和8月,心动发布了两份盈警公告。具体从盈警和财报的收支结构来看,都呈现出“收入相对平稳,研发支出持续猛增” 的态势。这证明心动对于研发投入的扩大,并没有受到利润下滑甚至亏损的掣肘。
因此,在坚持“不要利润” 接近两年后,用户规模是否有相对应的提升?这才是外界更为关注的话题。
这份中报公布了最新的用户增长成绩单——TapTap 国内版 MAU 同增15.6%至2867.1万,海外版 MAU 同增484.4%至1318.3万。
此外在电话会上透露,《香肠派对》海外版自从今年6月底在东南亚地区上线以来,取得了超预期的成绩。
黄一孟称,由于《香肠派对》海外版在软启动时并没有独家上架 TapTap 海外版,同时也上架了 Google Play,所以香肠海外版对于 TapTap 海外用户的新增帮助没有那么大,但从比例来看,目前海外香肠用户中有10%-20%从 TapTap 海外版下载安装了游戏。
而根据最新数据,目前《香肠派对》海外版在TapTap 海外版的下载次数已经超过600万次。
在7月举行的 TapTap 开发者沙龙上,心动联合创始人、TapTap 负责人戴云杰也介绍说,在印尼,《香肠派对》官方包的付费率比 Google Play 渠道包高出50%。
他表示,海外有大量安卓用户并未通过 Google Play 下载安装游戏,他们的支付意愿与能力也相当不错,因此游戏官方包的分发潜力值得重视。而随着《香肠派对》在 TapTap 国际版上的推广经验积累,以及公司海外总部的建立和成熟,TapTap 国际版的目标是为游戏全球化,提供本地化全套支持。
电话会议上,黄一孟表示,香肠在国内经历四年运营,游戏品质过关,内容量和体验也很稳固,且吃鸡类玩法在海外已经经历了充分的用户教育,基于香肠在海外软启动起劲所取得的成绩,很期待香肠海外版取得与 Free Fire 一样的全球性成功。
此外,心动计划在年内陆续将 TapTap 中国版已经采用的新技术,如智能推荐系统应用于 TapTap 国际版以提高用户体验。公司也表示,TapTap 国际版目前尚未进行货币化。
TapTap 与自研“拼基建”
今年上半年,TapTap 经历了大量“基础建设”层面的升级。团队补充了大量的产品及技术人员,并对 TapTap 的产品及技术架构进行了一系列的重构。年初,TapTap 广告系统及推荐系统利用新的 AI 算法进行了改进,并取得了良好的效果。今年下半年预计还有更多的技术革新和重构计划陆续完成。
对于用户来说,肉眼可见的变化是:TapTap 首页的游戏推荐变得更懂玩家了,“动态” 页对于视频和图文内容的分发也对用户使用时长的增长,有所拉动。
对于 CP 来说,今年7月 TapTap 开发者沙龙上,心动正式宣布推出 TDS (TapTap 开发者服务),这对于 TapTap 吸引中小开发者,并在后续达成独占/准独占等深度合作,意义重大。中报称,目前已有近百款游戏接入了 TDS 中的 TapSDK,可以使用 TapTap 账号登录、内嵌动态等 TapTap 生态功能。今年下半年,TDS 还将加入好友系统、内部测试平台、排行榜、组队邀请等功能。
公司表示,希望通过 TDS 让游戏开发者可以专注于游戏玩法的实现,比过去更快速更低成本地开发出高品质游戏作品。
自研项目方面,目前13款在研游戏中的 《Flash Party》 、 《T3》、《铃兰之剑》、《火炬之光:无限》、《心动小镇》和《萃星物语》,已经正式亮相。前四款游戏也已经在 TapTap 进行了篝火测试。
自研能力是心动此前相对薄弱的短板,这体现在项目管理、游戏引擎的使用、开发人员质量等多方面。赴港上市后,心动在今年4月的配售和发行可转债,截至今年6月底所得款项净额合计为13.9亿港元,其中用以 “进一步提升研发能力和游戏组合” 的资金,目前实际已使用的达到1.21亿港元,未来两年这笔资金还有5.84亿港元可供动用。
在目前上架 TapTap 的心动自研游戏中,《火炬之光:无限》评分为8.9分,预约与关注合计超过110万;《心动小镇》评分9.1,预约关注合计65万;《铃兰之剑》评分为9.4分,预约关注合计超过35万。
而对于《Flash Party》和《T3》这两款已经在 TapTap 篝火测试稳定运营超过半年的游戏,随着与 TapTap 玩家社区高频高质量的反馈和互动,两个作品也有能力进行高频迭代,持续与玩家共创。
《Flash Party》制作人就表示,篝火测试可以帮助开发者与玩家进行有效的良性沟通,防止闭门造车的情况发生,从而为团队积累经验,提升了团队的信心。在未来,这使得游戏以更贴合玩家心意的方式上线。或者用更直白的方式形容,就是最大可能避免上线“暴死” 。
未来一年或仍是战略性亏损期
由于贡献公司主要收入来源的网络游戏,在未来1年难以有产品阵容的显著变化,因此公司营收或将在当前水平上小幅度波动。同时,随着研发支出的进一步扩大,公司的战略性亏损将持续。
因此,TapTap 国内与海外的核心数据、自研游戏进度和表现,将是这一阶段观察心动公司的主要指标。